domingo, 3 de febrero de 2008

MITOLOGIA NORDICA


Inicio y Creación

Un buen lugar con el que empezar es con la parte más antigua del gran poema éddico
“Völuspá” (La Profecía de la Vidente). Ésta data probablemente del año 1000, cuando
Cristo empezaba a ejercer una gran influencia en los asuntos nórdicos. Por ello, el
poema, tal como lo conocemos, puede mostrar la mitología nórdica influida por la
cristiana. Además, el texto del Codex Regius lo muestra en un estado ya mutilado. Hay
obvias lagunas en él y probablemente interpolaciones difícilmente rastreables. El poema
se presenta como la declaración de una “völva” (vidente, sibila) no conocida, ante la
existencia de Valfodr, uno de los muchos nombres de Odín. Él le había pedido que le
contase los antiguos relatos de los hombres, las primeras cosas que podía recordar.
Empezó hablando de sus recuerdos de épocas primigenias, para continuar con
acontecimientos posteriores, aunque muy antiguos y finalmente, siguió con el futuro, el
cual profetizó, presumiblemente ante la inquietud de Odín. Dice del estado más
primitivo del universo:

Fue en tiempos remotos,

cuando nada había,

ni arena ni mar

ni frías olas,

ni tierra

ni altos cielos,

sólo un gran vacío

y nada crecía.

Así pues, cuando nada había y la oscuridad reinaba en todas partes, existía un poderoso
ser llamado Allfather (Padre de Todo), al que imaginaban confusamente tanto no creado
como no visto, y todo lo que él deseaba era aprobado. Era una especie de ser invisible
que había existido desde siempre, y el cual contaba con once nombres más.
En el centro del espacio se encontraba, en el albor del tiempo, un gran abismo llamado
Ginnungagap, la grieta de entre las grietas, la sima grandiosa, cuya profundidad no
alcanzaba a ver ningún ojo y que estaba cubierto en una constante penumbra.
Al norte de este lugar se encontraba un espacio o mundo conocido como Niflheim (el
mundo de la niebla y la oscuridad) en el centro del cual burbujeaba el inagotable
manantial Hvergelmir (la caldera hirviente), cuyas aguas abastecían doce grandes
corrientes conocidas como las Elivagar. Como las aguas de estas corrientes fluían
velozmente desde su origen hasta encontrarse con las frías ráfagas de la sima grandiosa
(Ginnungagap), se solidificaban pronto en enormes bloques de hielo, que rodaban hacia
las inconmensurables profundidades del gran abismo con un continuo estruendo
atronador.
Al sur de esta oscura fosa, en dirección opuesta al Niflheim, el reino de la niebla, se localiza otro mundo conocido como Muspellsheim (el hogar del fuego elemental),
donde todo era calor y luz y cuyas fronteras eran guardadas continuamente por Surtr, el gigante de la llama. Este gigante blandía ferozmente su reluciente espada, lanzando
continuamente grandes cantidades de chispas, que caían con un silbido sobre los
bloques de hielo en el fondo del abismo, derritiéndolos parcialmente con su calor
incandescente.


Ymir y Audhumla.


Las nubes de vapor se elevaban y, al encontrarse de nuevo con el frío, se transformaban
en escarcha, la cual, capa a capa, rellenaba el espacio central. De esta manera, por la continua acción del frío y el calor, y también debido probablemente a la voluntad de Allfather, una gigantesca criatura llamada Ymir u Olgelmir (arcilla hirviente), la
personificación del océano congelado, nació entre los bloques de hielo del Ginnungagap
y como fue creado a partir de la escarcha, se le llamó Hrimthurs o el Gigante de Hielo.
Andando a tientas en la oscuridad en busca de alimento, Ymir se encontró con una vaca
gigantesca llamada Audhumla (la alimentadora), que había sido creada de la misma
manera y con los mismos materiales con los que el gigante había sido concebido.
Corriendo hasta ella, Ymir observó con placer que de sus ubres fluían cuatro grandes
arroyos de leche, que le proporcionarían alimento más que suficiente.

Todas sus necesidades fueron satisfechas de esta manera; sin embargo, la vaca,
buscando comida a su vez a su alrededor, comenzó a lamer la sal de un bloque de hielo
cercano con su áspera lengua. Siguió haciendo esto hasta que primero aparecieron los
cabellos, después la cabeza entera de un dios emergió de su helada envoltura y
finalmente Buri (el productor) se vio completamente liberado.
Mientras la vaca se encontraba ocupada de esta manera, Ymir, el gigante, se había
quedado dormido y mientras dormía un hijo y una hija habían nacido de la transpiración
bajo sus axilas y sus pies habían producido el gigante de seis cabezas Thrungelmir, el cual, poco después de nacer, dio a luz a su vez al gigante Bergelmir, del cual descienden
todos los gigantes malignos helados.


Odín, Vili y Ve.


Cuando los gigantes se dieron cuenta de la existencia del dios Buri y de su hijo Börr
(nacido), al cual había producido inmediatamente, una guerra surgió entre ellos, ya que
al representar dioses y gigantes las fuerzas opuestas del bien y del mal, no cabía la
posibilidad de que pudieran vivir juntos en paz. Naturalmente, la lucha continuó durante
años sin que ningún bando lograra una decidida ventaja, hasta que Börr se casó con la
giganta Bestla, hija de Bolthjorn (la espina del mal); de la pareja nacieron tres
poderosos hijos: Odín (espíritu), Vili (voluntad) y Ve (sagrado). Estos tres hijos se
unieron inmediatamente a su padre en su lucha contra los gigantes de hielo enemigos y
finalmente lograron matar a su rival más devastador, el gran Ymir. Mientras caía sin
vida, la sangre manó de sus heridas en cantidades tan grandes que terminó produciendo
un gran diluvio en el que pareció toda su raza, a excepción de Bergelmir, el cual logró escapar con su esposa en un bote hasta los confines del mundo.
Allí construyó su morada, llamando al lugar Jötunheim (hogar de los gigantes) y allí
engendró una nueva raza de gigantes de hielo, los cuales heredaron sus aversiones y
continuaron su odio de sangre, estando siempre dispuestos a salir resueltamente de su
desolado país para atacar el territorio de los dioses.
Los dioses, llamados Ases (pilares y soporte del mundo) en la mitología del Norte, tras haber triunfado sobre sus enemigos y haber terminado de esta manera la guerra,
comenzaron entonces a mirar a su alrededor, con la intención de mejorar el aspecto
desolado de las cosas y moldear un mundo habitable. Tras la debida consideración, los
hijos de Börr arrojaron el enorme cadáver de Ymir al Ginnungagap, poniéndolo en
medio, y comenzaron a crear el mundo a partir de las diversas partes que lo componían.

La Creación de la Tierra.


De su carne moldearon Midgard (el jardín medio), el nombre que se le dio a la Tierra.
Éste se situó en el centro exacto del vasto espacio, y fue cubierto con las cejas de Ymir como baluartes o murallas. La porción sólida de Midgard fue rodeada con la sangre o el sudor del gigante, que pasaron a formar el océano, el agua y los mares, mientras que sus huesos pasaron a constituir las montañas, sus dientes los precipicios y sus cabellos rizados los árboles y la vegetación.
Bien satisfechos con sus primeros esfuerzos en la creación, los dioses tomaron entonces la abultada calavera del gigante y la equilibraron diestramente para formar los cielos abovedados sobre tierra y mar. Después esparcieron sus sesos a través de sus vastas extensiones para crear de ellos las nubes.
Dice Alto (Odín) citando estrofas del poema de preguntas y respuestas Grímnismál:

De la carne de Ymir se hizo el mundo,

y de su sangre, el mar.

De sus huesos, peñascos; de sus cabellos, árboles;

y de su cráneo, la bóveda celeste.

Y de sus cejas, los dioses geniales

hicieron Midgard para la humanidad.

Y de sus sesos se crearon

todas esas crueles nubes de tormenta.


Para sostener la bóveda celestial, los dioses colocaron a los poderosos enanos Nordri, Sudri, Austri y Westri en sus cuatro esquinas, ordenándoles que lo sostuvieran sobre sus hombros. De ellos recibieron los cuatro puntos cardinales sus nombres actuales de Norte, Sur, Este y Oeste. Para iluminar el mundo creado, los dioses sembraron la bóveda celestial con chispas procedentes de Muspellsheim, puntos de luz que brillaban constantemente a través de la oscuridad como estrellas relucientes. Las más luminosas
de estas chispas, sin embargo, se reservaron para la forja del Sol y de la Luna, los cuales fueron colocados en bellos carros de oro.
Cuando todos los preparativos concluyeron, y los corceles Arvakr (el despertador
temprano) y Alsvin (el marchador veloz) fueron enganchados al carro del Sol, los
dioses, temiendo que los animales pudieran perjudicarse por su proximidad a la ardiente esfera, colocaron bajo sus crucetas grandes pieles rellenas de aire o alguna sustancia refrigerante. También forjaron el escudo Svalin (el refrigerante) y lo situaron delante del carro para protegerles de los rayos directos del Sol, los cuales, de otra manera, podrían haberles carbonizado a ellos y a la Tierra. De forma similar, el carro de la luna fue provisto con un ágil corcel llamado Alsvider (el más veloz); sin embargo, no se precisó de ningún escudo que le protegiera de los ligeros rayos de la Luna.


Mani y Sol.



Los carros estaban preparados, los corceles enganchados e impacientes para comenzar

lo que iba a ser su recorrido diario, pero ¿quién iba a guiarles por el camino correcto?.

Los dioses buscaron a su alrededor y los dos bellos hijos del gigante Mundilfer llamaron

su atención. Él estaba muy orgulloso de sus hijos y les había dado el nombre de las

recién creadas orbes, Mani (la luna) y Sol (el Sol). Sol, la doncella del Sol, era la esposa

de Glaur (el brillo), el cual era probablemente uno de los hijos de Surtr.

Los nombres probaron haber sido otorgados acertadamente, pues el hermano y la

hermana fueron nombrados los encargados de conducir los corceles de sus brillantes

homónimos. Tras recibir los debidos consejos de los dioses, fueron llevados hasta el

cielo y día tras día, cumplieron con sus obligaciones asignadas conduciendo los corceles

a través de los senderos celestiales. Dice así el Hávamál:



Sabed que Mundilfer es el alto

padre de Mani y Sol;

los años pasarán uno tras otro,

mientras ellos marcan los meses y los días.



Después, los dioses convocaron a Nott (noche), una de las hijas de Norvi, uno de los

gigantes y le confiaron el cuidado de un oscuro carro tirado por un corcel negro,

Hrimfaxi (crines de hielo), de cuyas crines ondeantes caía el rocío y la escarcha hasta la

tierra.

La diosa de la noche se había casado en tres ocasiones y con su primer esposo, Naglfari,

había tenido un hijo de nombre Aud; con el segundo, Annar, una hija llamada Jörd

(tierra) y con el tercero, el dios Delliger (amanecer), otro hijo, cuya belleza era sublime

y al cual se le dio el nombre de Dag (día).

Tan pronto como los dioses se percataron de la existencia de este hermoso ser, le

proporcionaron también un carro tirado por el resplandeciente corcel blanco Skinfaxi

(crines brillantes), de cuyas crines resplandecientes rayos de luz brillaban en todas

direcciones, iluminando el mundo y trayendo consigo luz y alegría para todos.


Los Lobos Sköll y Hati.


Pero ya que el mal siempre sigue de cerca los pasos del bien con la intención de

destruirlo, los antiguos habitantes de las regiones del Norte imaginaron que tanto el Sol

como la Luna eran perseguidos incesantemente por los fieros lobos llamados Sköll

(repulsión) y Hati (odio), cuyo único objetivo era alcanzar y tragarse a los brillantes

objetos que perseguían, para que el mundo volviera así a estar envuelto en su oscuridad

inicial.

Se decía que a veces, los lobos alcanzaban e intentaban devorar sus presas, produciendo

consiguientemente un eclipse de las brillantes orbes. Entonces, la gente aterrorizada

provocaba un estruendo tan ensordecedor, que los lobos, asustados por el ruido, los

soltaban de sus mandíbulas. Una vez libres de nuevo, Sol y Mani reanudaban su

camino, huyendo con más rapidez que antes, perseguidos velozmente por los

hambrientos monstruos a través de su estela, los cuales esperaban con ansia el momento

en el que sus esfuerzos se vieran recompensados con el fin del mundo. Las naciones del

Norte creían que sus dioses habían emergido de una alianza entre el elemento divino

(Börr) y el mortal (Bestla, la giganta), por lo que eran finitos y estaban condenados a

perecer junto al mundo que habían creado.

Mani también estaba acompañado de Hiuki, la Luna creciente, y Bil, la Luna

menguante, dos niños que él había arrebatado de la Tierra, donde un cruel padre los

había obligado a acarrear agua durante toda la noche. Nuestros antepasados creían ver a

estos niños, con sus cubos perfilándose levemente sobre la Luna.

Los dioses no sólo nombraron al Sol, la Luna, el Día y la Noche para señalar el

transcurso del día, pues también asignaron al Atardecer, la Medianoche, la Mañana, el

Amanecer, el Mediodía y la Tarde para que compartieran sus tareas, nombrando al

Verano y al Invierno como los gobernadores de las estaciones, como dirigentes del paso

de los años, hasta el ocaso de los dioses. Verano, desciende directamente de Svasud (el

suave y el encantador). Heredó el carácter gentil de su señor y era amado por todos

excepto por Invierno, su mortal enemigo e hijo de Vindsual, el cual era a su vez hijo del

desagradable dios Vasud, personificación de los vientos helados.

Los vientos fríos soplaban continuamente desde el Norte, enfriando toda la Tierra y los

nórdicos creían que eran puestos en movimiento por el gran gigante Hresvelgr (el

devorador de cadáveres), el cual, ataviado con plumas de águila, se sentaba al borde del

extremo norte de los cielos y cuando levantaba sus brazos o alas, frías ráfagas se

creaban y soplaban despiadadamente sobre la faz de la Tierra, destruyéndolo todo con

su aliento helado.


Enanos y Elfos.


Mientras los dioses estaban ocupados creando la Tierra y proporcionándole iluminación,

una horda de criaturas con aspecto de gusano habían estado reproduciéndose en la carne

de Ymir. Estas desagradables criaturas terminaron atrayendo la atención divina.

Convocándoles ante su presencia, los dioses les dieron primero forma y les dotaron de

una inteligencia sobrehumana, tras lo cual los dividieron en dos grandes clases.

Aquellos que eran de naturaleza oscura, traicionera y taimada, fueron desterrados a

Svartalfheim, hogar de los enanos negros, el cual estaba situado bajo tierra, y de donde

no se les permitía salir durante el día, bajo pena de ser transformados en piedra. Se les

llamaba enanos, trolls, gnomos o kobolds, y empleaban toda su energía y tiempo en

explorar los escondrijos secretos de la Tierra. Coleccionaban oro, plata y piedras

preciosas, que guardaban en grietas secretas de donde podían sacarlas según su deseo.

Al resto de estas pequeñas criaturas, incluyendo todos los que eran hermosos, benignos

y provechosos, los dioses los llamaron hados y elfos, y fueron enviados para que

moraran en el espacioso reino de Alfheim (hogar de los elfos de luz), situado entre el

cielo y la tierra, de donde podían descender siempre que quisieran, para cuidar de las

plantas y las flores, jugar con los pájaros y las mariposas, o bailar en la hierba a la luz

de la Luna.

Odín, que había sido el espíritu líder en todas estas empresas, ordenó a los dioses, sus

descendientes, que le siguieran hasta la vasta llanura conocida como Idawold, que se

encontraba muy por encima de la Tierra, al otro lado de la gran corriente Ifing, cuyas

aguas nunca se helaban.

En el centro del sagrado espacio, que desde el comienzo del mundo había sido

reservado para su propia morada y había sido llamado Asgard (hogar de los dioses), los

doce ases (dioses) y las veinticuatro asynjur (diosas) se reunieron en asamblea a la

llamada de Odín. Se celebró un gran consejo, en el cual se decretó que no se derramaría

sangre dentro de los límites de su reino, o durante el tratado de paz, pues la armonía

debía reinar allí por siempre. Como resultado de la conferencia, los dioses también

construyeron una fragua, en la que diseñaron todas sus armas y herramientas requeridas

para construir los magníficos palacios de metales preciosos, en los cuales vivieron

durante muchos años en un estado de felicidad tan perfecta que este período pasó a

llamarse la Edad de Oro.


La Creación del Hombre y la Mujer.


Aunque los dioses habían diseñado desde el principio Midgard o Manaheim, como la

morada del hombre, no existían seres humanos que lo habitaran todavía. Un día, Odín,

Vili y Ve, según algunas autoridades en la materia, o bien Odín, Hoenir (el birollante) y

Lodur o Loki (fuego), comenzaron a caminar juntos por la orilla del mar, donde se

encontraron o bien con dos árboles, el fresno (Ask) y el olmo (Embla) o con los dos

bloques de madera, tallados con toscas formas humanas. Los dioses contemplaron al

principio la madera inerte con silencioso asombro. Después, percatándose del uso que se

le podría dar, Odín dotó a estos troncos con almas, Hoenir les concedió el movimiento y

los sentidos y Lodur contribuyó con sangre y una complexión saludable.

Dotados así con habla e intelecto, y con poder para amar, esperar y trabajar, y con vida

y muerte, a los recién creados hombre y mujer se les otorgó libertad para gobernar

Midgard a su deseo. Lo poblaron gradualmente con su descendencia, mientras los

dioses, recordando que habían sido ellos los que los habían dotado con vida, se

interesaron especialmente en todas sus actividades, velando por ellos y concediéndoles

con frecuencia su ayuda y protección.


El Árbol Ygdrassil.




Allfather creó después un enorme fresno de nombre Ygdrassil, el árbol de universo, del

tiempo o de la vida, el cual ocupaba todo el mundo, expandiéndose sus raíces no sólo en

las más remotas profundidades de Niflheim, donde burburjeaba el manantial

Hvergelmir, sino también en Midgard, cerca del pozo de Mimir (el océano) y en

Asgard, cerca de la fuente Urdar.

Desde sus tres grandes raíces, el árbol alcanzaba una altura tan formidable que su rama

más elevada, llamada Lerald (el pacificador), ensombrecía la sala de Odín, mientras el

resto de los brazos arbóreos se alzaban sobre los otros mundos. Un águila fue situada en

la rama Lerald, y entre sus ojos se sentó el halcón Vedfolnir, el cual observaba con su

mirada penetrante el cielo, la Tierra y Niflheim, e informaba de todo lo que veía.

Ya que el árbol Ygdrassil se mantenía siempre verde y sus hojas nunca se marchitaban,

servía de pasto no sólo para el chivo de Odín, Heidrun, el cual suministraba el aguamiel

celestial, la bebida de los dioses, sino también para los venados Dain, Dvalin, Duneyr y

Durathor, de cuyas cornamentas caía el rocío de miel hacia la Tierra, suministrando con

agua todos los ríos del mundo.

En la hirviente caldera Hvergelmir, cercana al gran árbol, un horrible dragón llamado

Nidhung mordisqueaba continuamente las raíces y era asistido en su tarea de

destrucción por innumerables gusanos, cuyo objetivo era acabar con la vida del árbol,

conscientes de que su caída sería la señal de la perdición de los dioses.

Correteando continuamente arriba y abajo por las ramas y el tronco del árbol, la ardilla

Ratatosk (el portador de la rama), el típico entremetido y chismoso, empleaba su tiempo

en repetirle al dragón los comentarios del águila y viceversa, con la intención de

sembrar la cizaña entre ambos, situados a cada extremo del fresno sagrado.


El Puente Bifröst.


Era, por supuesto, esencial que el árbol Ygdrassil se mantuviera en perfectas

condiciones de salud, una labor que realizaban las Nornas o Destinos, que lo rociaban

diariamente con las aguas sagradas del manantial Urdar. Esta agua, al deslizarse hasta la

tierra a través de las ramas y las hojas, suministraba con miel a las abejas.

Desde ambos límites de Niflheim, arqueándose muy por encima de Midgard, se alzaba

el puente sagrado, Bifröst (Asatru, el aro iris), hecho de fuego, agua y aire, cuyos

palpitantes y cambiantes matices retenía y sobre el cual viajaban los dioses de un lado a

otro de la Tierra o hasta el manantial Urdar, al pie del fresno Ygdrassil, donde se

reunían diariamente en asamblea.

De entre todos los dioses, Thor, el dios del trueno, era el único que nunca pisaba sobre

el puente, por miedo a que sus pesados pasos o el calor de sus relámpagos lo destruyera.

El dios Heimdall guardaba custodia y vigilancia allí día y noche. Estaba pertrechado con

una espada mordaz y portaba una trompeta de nombre Gjallarhorn, con la cual solía

soplar generalmente una nota suave para anunciar la venida o la ida de los demás dioses,

pero la cual serviría además, para hacer sonar un terrible estruendo cuando Ragnarok, el

gigante de hielo y Surtr, llegaran con intención de destruir el mundo.


Los Vanas.


Aunque los habitantes originales del cielo eran los Ases, ellos no eran las únicas

divinidades que las razas nórdicas veneraban, pues también reconocían el poder de los

dioses del mar y del viento, los Vanes, que vivían en Vanaheim y gobernaban sus

dominios a su deseo. En tiempos pasados, antes de que los palacios dorados de Asgard

hubiesen sido construidos, hubo una disputa entre los Ases y los Vanes y llegaron a

recurrir a las armas, usando rocas, montañas e icebergs como proyectiles en la reyerta.

Sin embargo, descubriendo pronto que en la unidad residía la fuerza, arreglaron sus

diferencias y acordaron la paz, y para ratificar el tratado intercambiaron prisioneros.

Fue de esta manera como Njörd, el Van, vino a Asgard para vivir con sus dos hijos,

Frey y Freya, mientras que Hoenir, el As, el mismísimo hermano de Odín, hizo de

Vanaheim su morada.


Odín

Odín, Wottan o Woden, era el más alto y más sagrado de los dioses de las razas

nórdicas. Él era el espíritu omnipresente del universo, la personificación del aire, el dios

de la sabiduría y la victoria universal, y el líder y protector de príncipes y héroes. Ya

que se suponía que todos los dioses eran descendientes suyos, se le apellidó Alfather

(padre de todo) y entre los más ancianos y principales de ellos, él ocupaba el asiento

más elevado en Asgard. Conocido como Hlidskialf, este asiento no era sólo un trono

elevado, sino también una torre de vigía, desde la cual él podía observar todo el mundo

y ver de un solo vistazo todo lo que sucedía entre los dioses, gigantes, elfos, enanos y

hombres.

Nadie, excepto Odín y su esposa y reina Frigg, tenían el privilegio de poder usar este

asiento y cuando lo ocupaban solían mirar hacia el Sur y el Oeste, el objeto de todas las

esperanzas y excursiones de las naciones del Norte. Odín era representado

generalmente, como un hombre alto y vigoroso, de alrededor de cincuenta años y o bien

con cabellos rizados y oscuros, o bien con una larga barba gris y cabeza calva. Estaba

ataviado con vestiduras grises, con una capucha azul y su cuerpo musculoso estaba

envuelto con un amplio manto azul salpicado de gris, un emblema del cielo con sus

nubes. En su mano, Odín portaba generalmente la infalible lanza Gungnir, la cual era

tan sagrada que un juramento realizado sobre su punta nunca podría ser roto y en su

dedo o brazo llevaba el maravilloso anillo Draupnir, el emblema de la fertilidad, cuya

belleza no tenía comparación. Cuando se sentaba sobre su trono, o se encontraba

pertrechado para la batalla, en cuyo caso descendía hasta la Tierra para participar en

ella, Odín llevaba su casco de águila. Sin embargo, cuando deambulaba tranquilamente

sobre la tierra con apariencia humana, para ver lo que hacían los hombres, se ponía

generalmente un sombrero de ala ancha, con el cual tapaba su frente para ocultar el

hecho de que sólo tenía un ojo.

Dos cuervos, Hugin (pensamiento) y Munin (memoria), se posaban sobre sus hombros

cuando él se sentaba sobre su trono y les enviaba al ancho mundo cada mañana,

esperando ansiosamente su regreso al anochecer, momento en el que ellos le susurraban

al oído las noticias de cuanto habían visto y escuchado. De esta manera, se encontraba

bien informado sobre todo lo que acontecía en la Tierra.

A sus pies se acurrucaban dos lobos o sabuesos de caza. Geri y Freki, animales que eran

sagrados para él y considerados de buen agüero cuando se cruzaban en el camino. Odín

siempre alimentaba a estos animales con sus propias manos, con carne que se servía

delante de él. Él mismo no necesitaba ningún tipo de comida para su sustento y rara vez

probaba nada excepto el hidromiel sagrado.

Cuando se sentaba ceremoniosamente sobre su trono, Odín descansaba sus pies sobre un

banquillo de oro, obra de los dioses, cuyo mobiliario entero y utensilios estaban siempre

hechos de tal metal precioso o de plata.

Además del magnífico Glasheim, donde se encontraban los doce asientos que ocupaban

los dioses cuando se reunían en asamblea, y Valaskialf, donde se encontraba su trono,

Hlidskialf, Odín poseía un tercer palacio en Asgard, situado en medio de la maravillosa

arboleda Glasir, cuyas relucientes hojas eran de oro rojo.

Thor,el atronador


Según algunos mitólogos, Thor o Donner (Donar) es el hijo de Jörd (Erda, la Tierra) y
de Odín, pero otros afirman que su madre era Frigg, la reina de los dioses. De niño

destacó por su gran tamaño y fuerza y, muy poco después de su nacimiento, sorprendió

a la asamblea de los dioses levantando y arrojando juguetonamente diez grandes fardos

de pieles de oso. Aunque era por lo general de carácter afable, Thor incurría a veces en

una cólera terrible y como en esas ocasiones era muy peligroso, su madre, incapaz de

controlarle, lo enviaba lejos de su hogar y confiaba su cuidado a Vingnir (el alado) y a

Hlora (calor). Estos padres adoptivos, que eran también considerados como la

personificación de los relámpagos difusos, pronto lograron controlarle y le criaron tan

sabiamente que los dioses guardaron un recuerdo muy agradecido de sus amables

servicios. El mismo Thor, consciente de todo lo que se les debía, asumió los nombres de

Vingthor y Hlorridi, por los que también se le conoce.

Una vez hubo alcanzado su pleno crecimiento y la edad de la sensatez, Thor fue

admitido en Asgard entre el resto de los dioses, donde pasó a ocupar uno de los doce

sillones de la gran sala de los juicios. También se le concedió el reino de Thrudvang o

Thrudheim, donde construyó un maravilloso palacio llamado Bilskirnir (relámpago), le

más espacioso de todo Asgard. Poseía quinientas cuarenta habitaciones para el alojo de

los esclavos, que tras su muerte eran bienvenidos a su hogar, donde recibían el mismo

trato que sus señores en Valhalla, pues Thor era el dios patrono de los campesinos y las

clases bajas.

Ya que era el dios del trueno, Thor era el único al que nunca se le permitía pasar sobre

el maravilloso puente Bifröst, temiendo que lo quemara con el calor de su presencia.

Cuando deseaba unirse a sus compañeros los dioses en el manantial Urdar, bajo la

sombra del árbol sagrado Yggdrasil, se veía forzado a llegar hasta allí a pie, vadeando

los ríos Kormt y Ormt, y los dos arroyos Kerlaug, hasta llegar al lugar de la cita.

Thor, que era venerado como el dios más importante en Noruega, fue el segundo en la

triología del resto de las naciones y fue llamado “viejo Thor”, pues se suponía, según

algunos mitólogos, que pertenecía a una antigua dinastía de dioses, sin tener en cuenta

su edad actual, pues era representado y descrito como un hombre en su plenitud, alto y

bien formado, con miembros musculosos y cabellos y barba rojos y erizados, de los

cuales, en momentos de rabia, saltaban chispas.

Las razas nórdicas le engalanaron posteriormente con una corona, en cada una de cuyas

puntas se encontraba o bien una estrella resplandeciente, o bien una llama ardiendo

constantemente, por lo que su cabeza se encontraba siempre rodeada de una especie de

halo de fuego, su propio elemento.



El Valhalla


Este palacio, llamado Valhalla (morada de los caídos), tenía quinientas cuarenta puertas,

lo suficientemente anchas como para permitir el paso de ochocientos guerreros de frente

y sobre la entrada principal se encontraba una cabeza de jabalí y un águila, cuya

penetrante mirada llegaba hasta los rincones más lejanos del mundo. Las murallas de

esta formidable construcción estaban confeccionadas de relucientes lanzas, tan bien

pulidas que iluminaban todo el lugar. El techo era de escudos dorados y los asientos

estaban decorados con finas armaduras, el regalo del dios a sus invitados. Largas mesas

proporcionaban amplio espacio para los Einheriar, guerreros caídos en batalla, los

cuales eran especialmente favorecidos por Odín.

Las antiguas naciones del Norte, que consideraban la guerra como el más honorable de

los oficios y el valor como la virtud más grande, adoraban a Odín fundamentalmente

como dios de la batalla y la victoria. Ellos creían que siempre que una batalla fuera

inminente, él enviaba a sus ayudantes especiales, las doncellas del escudo, la batalla o

del deseo, las llamadas valkirias (electoras de los caídos), las cuales escogían de entre

los guerreros muertos a la mitad de ellos y los transportaban en sus veloces corceles a

través del palpitante puente del arco iris, Bifröst, hasta Valhalla. Recibidos por los hijos

de Odín, Hermod y Bragi, los héroes eran conducidos hasta el pie del trono de Odín,

donde recibían los elogios debidos a su valor. Cuando alguno de sus predilectos era

traído de esta manera hasta Asgard, Valfather (padre de los caídos), como se llamaba

también a Odín cuando presidía sobre los guerreros, se levantaba de su trono y se dirigía

hasta la gran puerta de entrada para darle la bienvenida personalmente.

Además de la gloria de tal distinción y el disfrute de la amada presencia de Odín día tras

día, más placeres esperaban a los guerreros del Valhalla. Se les proporcionaba

espléndidas diversiones en las largas mesas, donde las bellas valkirias, tras haberse

despojado de sus armaduras y haberse ataviado con blancas túnicas, les presentaban sus

respetos con diligente cortesía. Estas doncellas, que según algunas autoridades eran

nueve, les llevaban a los guerreros grandes cuernos rebosantes de hidromiel, además de

enormes cantidades de carne de jabalí, con los cuales banqueteaban opíparamente. La

bebida popular del Norte era la cerveza, pero nuestros antepasados consideraban que esa

bebida era demasiado ordinaria para la esfera celestial. Por tanto, imaginaban que

Valfather mantenía sus mesas con abundantes suministros de hidromiel, el cual era

proporcionado diariamente por la cabra Heidrun, la cual pacía continuamente las tiernas

hojas y ramitas de Lerald, la rama más elevada de Yggdrasil.

La carne con la que se festejaban los Einheriar provenía del jabalí divino Sehrimnir, un

animal prodigioso, muerto diariamente por el cocinero Andhrimnir y hervido en la gran

caldera Eldhrimnir; aunque todos los invitados de Odín poseían gran apetito y comían

hasta la saciedad, siempre había grandes cantidades de carne para todos.

El jabalí siempre revivía antes de que llegara la hora de la siguiente comida. Esta

renovación milagrosa de los suministros no era el único prodigio que ocurría en el

Valhalla. Se contaba que los guerreros, tras haber comido y bebido hasta la saciedad,

cogían sus armas y se dirigían hasta el gran patio, donde luchaban entre ellos,

reviviendo las hazañas que les habían hecho famosos en la Tierra e infringiéndose

temerariamente terribles heridas, las cuales, sin embargo, sanaban completa y

milagrosamente tan pronto como sonaba el cuerno que anunciaba la cena.

Ilesos y felices, al sonido del cuerno y sin guardarse rencor mutuo por las crueles

estocadas dadas y recibidas, los Einheriar regresaban alegres hasta Valhalla para

reanudar su festín en la amada presencia de Odín, mientras las valkirias se deslizaban

elegantemente para llenar constantemente sus cuernos o sus vasos favoritos, las

calaveras de sus enemigos, mientras los escaldos cantaban sobre las guerras o sobre

agitadas incursiones vikingas.

Ya que tales placeres eran los más elevados que la fantasía del guerrero vikingo podía

imaginar, era natural que todos los guerreros adoraran a Odín y que en sus años jóvenes

se dedicaran a su servicio. Ellos juraban morir con las armas en la mano, si era posible,

e incluso llegaban a herirse ellos mismos con sus propias lanzas cuando sentían que la

muerte se les acercaba, si habían sido lo suficientemente desafortunados como para

escapar de sus garras en el campo de batalla y se veían amenazados con la posibilidad

de una “muerte de paja”, como solían denominar a la que llegaba por vejez o

enfermedad y les sorprendía en el lecho.

En recompensa por tal devoción, Odín cuidaba con particular esmero de sus favoritos,

concediéndoles regalos, como una espada mágica, una lanza o un caballo, los cuales los

hacían invencibles hasta su última hora, momento en que el dios aparecería para

reclamar o destruir el regalo que había concedido, mientras las valkirias transportaban a

los héroes hasta el Valhalla.

Cuando Odín participaba en la guerra, solía montar en su corcel gris de ocho patas,

Sleipnir y portar su escudo blanco. Su lanza, arrojada por encima de las cabezas de los

combatientes, era la señal para comenzar la contienda, tras lo cual se precipitaría en

medio de las filas emitiendo su grito de guerra: “¡Odín os tiene a todos!”

A veces usaba su arco mágico, el cual podía disparar hasta diez flechas a la vez, cada

una de las cuales abatía a un enemigo invariablemente. También se suponía que

inspiraba a sus guerreros favoritos la famosa “Cólera de la Furia”, que les permitía,

aunque estuvieran desnudos, sin armas y acosados gravemente, realizar grandes hazañas

de valor y fuerza y continuar con prósperas vidas.


Las Valkirias

Las asistentes especiales de Odín, las valkirias o mujeres guerreras, eran o bien sus

hijas, como es el caso de Brunnhild (Brunhilde o Brunilda), o descendientes de reyes

mortales, mujeres que tenían el privilegio de permanecer inmortales e invulnerables

mientras obedecieran implícitamente a los dioses y permanecieran vírgenes. Ellas y sus

caballos eran las personificaciones de las nubes, y sus relucientes armas las de los

relámpagos. Los antiguos imaginaban que descendían en picado a la orden de Valfather,

para escoger entre los caídos en batalla a los héroes dignos de disfrutar de los placeres

del Valhalla y lo suficientemente valientes como para prestar ayuda a los dioses cuando

la Gran Batalla tuviera lugar.

Estas doncellas eran representadas como jóvenes y bellas, con brazos

resplandecientemente blancos y cabellos dorados y sueltos. Vestían cascos de plata o de

oro y corseletes rojos como la sangre y, portando lanzas y escudos resplandecientes,

cargaban audazmente a través del fragor de la batalla sobre sus briosos corceles blancos.

Estos caballos galopaban a través de los dominios del aire y sobre el palpitante Bifröst,

llevando no sólo a sus hermosas jinetes, sino también a los héroes caídos que, tras haber

recibido el beso de la muerte de las valkirias, eran transportados inmediatamente al

Valhalla.

Ya que los corceles de las valkirias eran las personificaciones de las nubes, era natural

pensar que el blanco hielo y el rocía caían sobre la tierra desde sus brillantes crines

mientras surcaban el aire velozmente de acá para allá. Consiguientemente, eran muy

venerados y respetados, ya que la gente atribuía su influencia benéfica a gran parte de la

fertilidad de la tierra, la armonía de los valles y las montañas, el esplendor de los pinos

y el sustento de las praderas.

La misión de las valkirias no sólo se limitaba a los campos de batalla sobre la tierra,

pues a menudo también cabalgaban sobre el mar, asiendo a los vikingos muertos en los

buques de guerra que se hundían. A veces esperaban en la costa y les atraían hasta allí,

una advertencia infalible de que la batalla que se aproximaba sería su última lucha, la

cual era recibida con gozo por todo héroe nórdico.


Su Número y Obligaciones.


El número de las valkirias difiere mucho según los diferentes mitólogos, fluctuando de

tres hasta dieciséis, aunque la mayoría de las autoridades en la materia, sin embargo,

citan sólo a nueve. Las valkirias eran consideradas como divinidades del aire. También

se las llamaba doncellas de los deseos. Se decía que Freya y Skuld las encabezaban a

menudo hacia la batalla.



Vio a las valkirias, de lejos venidas,

dispuestas a entrarle al pueblo de godos(héroes guerreros)

Skuld con su escudo, la segunda Skogul,

Gunn, Hild, Gondul y Geirskogul.

Ya dichas están las doncellas de Herian(Odín)

dispuestas a entrarle, valkirias, al mundo.

Völuspa (La Visión de la Adivina).



Las valkirias, como hemos visto, tenían importantes obligaciones en Valhalla, cuando,

dejando sus armas ensangrentadas a un lado, vertían hidromiel celestial para los

Einheriar. Esta bebida deleitaba las almas de los recién llegados y recibían a las bellas

damas guerreras tan cálidamente como cuando las habían visto por primera vez en el

campo de batalla y se habían dado cuenta de que habían venido para transportarles a

donde de buena gana irían.


Wayland y las Valkirias.


Se suponía que las valkirias realizaban vuelos frecuentes a la tierra con plumajes de

cisne, que ellas se quitaban al llegar a un río apartado, para poder disfrutar de un baño.

Cualquier mortal que las sorprendiera de este modo y obtuviera su plumaje, podía evitar

que abandonaran la Tierra e incluso podía obligar a estas orgullosas guerreras a casarse

con ellos si ése era su deseo.

Se dice que tres valkirias, Olrun, Alvit y Svanhvit, estaban jugando en una ocasión en

las aguas, cuando los tres hermanos Egil, Slagfinn y Völund o Wayland el herrero, se

aparecieron de repente ante ellas y, cogiendo sus plumajes de cisne, los jóvenes las

obligaron a permanecer en la Tierra y a convertirse en sus esposas durante nueve años,

pero al finalizar ese período, recuperando sus plumajes, o rompiéndose el hechizo de

alguna otra manera, lograron escapar.

Los hermanos sintieron profundamente la pérdida de sus esposas y dos de ellos, Egil y

Slagfinn, tras ponerse su calzado de nieve, se fueron en busca de sus amadas,

desapareciendo en las frías y nebulosas regiones del Norte. El tercer hermano, Völund,

sin embargo, permaneció en casa, sabiendo que cualquier búsqueda sería inútil y

encontró consuelo contemplando un anillo que Alvit le había entregado como prueba de

su amor y guardó constantemente la esperanza de que algún día regresara. Ya que era un

herrero muy hábil y podía fabricar los más delicados ornamentos de plata y oro, al igual

que armas mágicas que ningún golpe podía partir, empleó su tiempo libre en fabricar

setecientos anillos exactos al que su mujer le había regalado. Una vez terminados, los

ató uno con otro. Pero una noche, tras regresar de la caza, encontró que alguien se había

llevado uno de los anillos, dejando los otros intactos y sus esperanzas se vieron

renovadas, ya que se dijo a sí mismo que su esposa había estado allí y pronto regresaría

para quedarse.

La misma noche, sin embargo, fue sorprendido mientras dormía y atado y hecho

prisionero de Nidud, rey de Suecia, que se hizo con su espada, una selecta arma con

poderes mágicos que guardaba para uso propio y con el anillo de amor hecho de puro

oro del Rin, que posteriormente le dio a su única hija, Bodvild. Mientas, el infeliz

Völund fue conducido cautivo hasta una isla cercana donde, tras ser desjarreteado para

que no pudiese escapar, el rey le puso a forjar armas y ornamentos continuamente para

su uso. También le exigió construir un intrincado laberinto, e incluso hoy en día, en

Islandia, los laberintos se conocen como “casas de Völund”.

La rabia y la desesperación de Völund crecía con cada nuevo insulto que le profería

Nidud y empleaba noche y día para pensar en un modo de vengarse. Tampoco se olvidó

de planear su escapatoria y durante los descansos entre trabajo y trabajo fabricó un par

de alas similares a aquellas que su esposa había utilizado para escapar como valkiria,

que él pretendía ponerse tan pronto como su venganza hubiese sido realizada. Un día el

rey fue a visitar a su prisionero y le trajo la espada que le había robado para que la

reparara. Sin embargo, Völund la sustituyó astutamente por otra arma tan exactamente

igual a la espada mágica como para engañar al rey cuando viniese a reclamarla. Unos

pocos días más tarde, Völund atrajo a los hijos del rey a su herrería y los mató, tras lo

cual fabricó ingeniosamente vasos de beber a partir de sus cráneos y joyas a partir de

sus ojos y dientes, entregándoselos a sus padres y hermana.

La familia real no sospechó de dónde procedían, por lo que estos regales fueron

aceptados con gozo. Mientras que los pobres jóvenes, se cree que fueron arrastrados al

mar y ahogados.

Algún tiempo después, Bodvild, deseando tener su anillo arreglado, también visitó la

cabaña del herrero, donde, mientras esperaba, bebió confiadamente de una droga mágica

que la sumió en el sueño y la dejó a merced de Völund. Habiendo concluido su último

acto de venganza, Völund se puso inmediatamente las alas que había estado preparando

para este día y, cogiendo su espada y su anillo, alzó lentamente el vuelo. Dirigiéndose

hacia el palacio, se posó fuera de alcance y le relató sus crímenes a Nidud. El rey, fuera

de sí de rabia, llamó a Egil, hermano de Völund, que también había caído en su poder y

le ordenó que utilizara sus maravillosas dotes de arquero para abatir al insolente pájaro.

Obedeciendo una señal de Völund, Egil apuntó hacia una protuberancia bajo su ala,

donde se ocultaba una vejiga llena de sangre de los jóvenes príncipes y el herrero

escapó volando triunfante e ileso, declarando que Odín le entregaría su espada a

Sigmund, una predicción que se vio debidamente cumplida.

Völund se dirigió entonces a Alfheim, donde, si la leyenda está en lo cierto, encontró a

su amada esposa, siendo por siempre feliz junto a ella hasta el ocaso de los dioses.

Pero incluso en Alfheim este diestro herrero siguió ejerciendo su oficio, y varias

armaduras impenetrables, que se dice que él fabricó, son descritas en poemas heroicos

posteriores. Además de Balmung y Joyeuse, las célebres espadas de Sigmund y

Carlomagno, se dice que también forjó a Miming para su hijo Heime y muchas otras

espadas famosas.


Brunnhild.


La historia de Brunnhild se encuentra de muchas formas. Algunas versiones describen a

la heroína como la hija de un rey al que Odín retuvo para que le sirviera en su grupo de

valkirias, otras como la líder de las valkirias e hija del mismo Odín. En la historia de

Richard Wagner, “El Anillo de los Nibelungos”, el gran músico presenta una

concepción particularmente atractiva, aunque no obstante más moderna, de la jefa de las

valkirias y su desobediencia cuando Odín le ordenó que trajera al joven Sigmund al lado

de su amada Sieglinde, para llevarle hasta el Palacio de los Benditos.



Ragnarök,el ocaso de los Dioses

Uno de los rasgos distintivos de la mitología nórdica es que la gente siempre creyó que

sus dioses pertenecían a una raza finita. Los Ases habían tenido un comienzo y, por

tanto, se razonaba, debían tener un final y si habían nacido de una mezcla de elementos

divino y mortales (los gigantes), su naturaleza era imperfecta. Llevaban dentro el

germen de la muerte y estaban, al igual que los hombres, destinados a sufrir la muerte

física para obtener de este modo, la inmortalidad espiritual.

Todo el esquema de la mitología nórdica era consiguientemente un drama, conduciendo

cada paso de su historia, gradualmente, hacia el clímax o final trágico, cuando, con

verdadera justicia poética, el castigo y la recompensa serían imparcialmente impuestos

sobre todos sus protagonistas.

Los Ases toleraron la presencia del mal entre ellos, personificado por Loki. Débilmente

se dejaron llevar por sus consejos, permitieron que les involucrara en toda clase de

dificultades de las cuales lograban salir sólo al precio de separarse de su virtud o la paz,

y poco a poco le fueron permitiendo tener tal dominio a Loki sobre ellos, que no

vacilaba en robarles sus más preciadas posesiones, la pureza, o la inocencia,

personificada por Balder el Bondadoso.

Demasiado tarde se dieron cuenta de lo maligno que era este espíritu, hasta que hubo

encontrado un hogar entre ellos y, demasiado tarde, desterraron a Loki a la Tierra,

donde los hombres, siguiendo el ejemplo de los dioses, fueron corrompidos por su

siniestra influencia. Según los versos de Snorri, sacados e interpretados libremente del

Völuspá:



Una era de hachas,

una era de espadas,

de escudos destruidos,

una era de tempestades,

una era de lobos,

antes de que la era de los hombres

se derrumbe.




El Invierno Fimbul.


Viendo que el crimen predominaba y que todo el bien había sido desterrado de la Tierra,

los dioses se percataron de que las antiguas profecías estaban a punto de verse

cumplidas y que la sombra de Ragnarok, el ocaso de los dioses, ya se cernía sobre ellos.

Sol y Mani palidecieron de miedo y condujeron sus carros temblorosos a través de sus

caminos señalados, mirando hacia atrás, temerosos de los lobos que les perseguían y

que pronto los alcanzarían y los devorarían. Conocían sus destinos, pero aún así

continuaron su recorrido y se enfrentaron a su final. Y al desaparecer sus sonrisas, la

Tierra se volvió triste y fría y el terrible invierno Fimbul comenzó. Los penetrantes

vientos soplaron desde el Norte y toda la tierra fue cubierta con una gruesa capa de

hielo.

Este severo invierno duró durante tres estaciones completas sin descanso y fue seguido

por otros tres, igual de duros, durante los cuales toda la alegría abandonó la Tierra y los

crímenes de los hombres aumentaron con pavorosa velocidad, mientras, en la lucha

general por la vida, los últimos sentimientos de humanidad y compasión desaparecieron.

En los oscuros nichos del Ironwood, la giganta Iarsaxa o Angurboda, alimentaba

diligentemente a los lobos Hati, Sköll y Managarm, la progenie de Fenris, con las

médulas de los huesos de los asesinos y los adúlteros y tal era el predominio de estos

crímenes que nunca se le restringía la comida a los casi insaciables monstruos.

Diariamente ganaron fuerzas para perseguir a Sol y a Mani y finalmente, los alcanzaron

y los devoraron, inundando la tierra con sangre de sus fauces goteantes. Cuenta el

Völuspá:



Un lobo engullirá al sol,

y los hombres lo verán como una gran catástrofe.

El otro lobo capturará a Mani (la luna)

y tampoco eso será mejor.

Las estrellas caerán del cielo.

También esto sucederá:

Toda la tierra y las montañas temblarán

y todas las cadenas y lazos se quebrarán y romperán.

Y entonces el lobo Fenrir quedará libre.



Así, pues, ante esta terrible calamidad, toda la tierra tembló y se agitó. Las estrellas,

asustadas, cayeron desde sus posiciones y Loki, Fenrir y Garm, renovando sus

esfuerzos, hicieron pedazos sus cadenas y se dirigieron a tomar venganza. Al mismo

tiempo, el dragón Nidhug logró roer la raíz del fresno Yggdrasil, que se estremeció

hasta su rama más alta. El gallo rojo Fialar, posado en lo alto del Valhalla, cacareó en

alto la alarma, que fue inmediatamente repetida por Gullinkambi, el gallo en Midgard, y

por la rojiza ave de Hel en Niflheim.


Heimdall da la Alarma.


Heimdall, dándose cuenta de estos ominosos augurios y oyendo el estridente chillido del

gallo, puso inmediatamente el cuerno Giallar en sus labios y sopló el toque esperado

durante tanto tiempo, que se oyó en todo el mundo. Al primer sonido de esta

manifestación, los Ases y los Einheriar se levantaron de sus divanes dorados y salieron

valientemente del gran palacio, armados para la contienda venidera y, montando sus

corceles impacientes, galoparon sobre el palpitante puente arco iris hasta el extenso

campo de Vigrid, donde, como Vafthrundnir había presagiado mucho tiempo atrás,

tendría lugar la última batalla.

La temible serpiente de Midgar, Iörmungandr, había sido despertada por el alboroto

general y con inmensos retorcimientos y conmoción, por lo que los mares fueron

azotados con enormes olas como nunca antes habían alterado las profundidades del mar,

se arrastró hasta la tierra y se apresuró a unirse a la terrible refriega, en la que iba a jugar

un papel importante.

Una de las grandes olas, agitadas por los esfuerzos de Iörmungandr, puso a flote a

Nagilfar, el funesto barco, que estaba completamente construido con las uñas de

aquellos muertos cuyos familiares habían fracasado, a través de los años, en su deber,

habiendo olvidado cortar las uñas de los fallecidos antes de que pudieran descansar. Tan

pronto como esta embarcación salió a flote, Loki embarcó en ella con el feroz ejército

de Muspellheim y lo guió audazmente a través de las agitadas aguas hasta el lugar del

conflicto.

Éste no era el único barco que se dirigía a Vigrid, pues de un espeso banco de niebla,

hacia el Norte, salió otra embarcación, pilotada por Hrym, en la que todos eran gigantes

de hielo, armados por completo e impacientes por entrar en batalla contra los Ases, a

quienes siempre habían odiado con todas sus fuerzas.

Al mismo tiempo, Hel, la diosa de la muerte, salió por una grieta en la tierra desde su

hogar en el inframundo, seguida de cerca por el sabueso de ésta, Garm. Los

malhechores de su lúgubre reino y el dragón Nidhug, que sobrevoló el campo de batalla,

transportando cadáveres sobre sus alas.

Tan pronto como aterrizó, Loki dio la bienvenida a estos refuerzos con alegría y,

colocándose en cabeza, marchó con ellos hacia la lucha.

Los cielos se partieron súbitamente en dos, y a través de la enorme brecha, cabalgó

Surtr con su espada flameante, seguido por sus hijos y, mientras atravesaban el puente

Bifröst, con la intención de arrasar Asgard, el glorioso arco se hundió con un estruendo

bajo las pisadas de sus caballos.

Los dioses sabían muy bien que su fin se encontraba ahora cerca y que su debilidad y

falta de previsión les había situado en gran desventaja, pues Odín sólo tenía un ojo, Tyr

una mano y Frey nada, excepto un cuerno de venado con el que defenderse, en vez de su

invencible espada. Sin embargo, los Ases no mostraron señales de desesperación, sino

que, como auténticos dioses de guerra del Norte, se pusieron sus más ricas vestimentas

y cabalgaron alegremente hacia el campo de batalla, decididos a poner un alto precio a

sus vidas.

Mientras reunían sus fuerzas, Odín descendió una vez más hasta el manantial Urdar,

donde bajo Yggdrasil derribado, se sentaban aún las Nornas con los rostros cubiertos y

guardando un silencio obstinado, con su tela que yacía rasgada a sus pies. El padre de

los dioses susurró de nuevo un comunicado misterioso a Mimir, tras lo cual volvió a

montar sobre su caballo Sleipnir y se reunió con el ejército que esperaba.


La Gran Batalla.


Los combatientes se encontraban ahora congregados en las vastas extensiones de

Vigrid. A un lado, se alineaban los severos, tranquilos rostros de los Ases, los Vanes y

los Einheriar, mientras que en el otro se reunían el abigarrado ejército de Surtr, los

sombríos gigantes de hielo, el pálido ejército de Hel y Loki y sus horribles seguidores,

Garm, Fenrir e Iörmungandr, estos dos últimos, arrojando fuego y humo, y exhalando

nubes de vapores tóxicos y mortales, que llenaban todo el cielo y la tierra con su

venenoso aliento.

Todo el antagonismo reprimido durante eras fue liberado entonces, en un torrente de

odio, cada miembro de las huestes enfrentadas luchando con inflexible determinación,

como hicieron nuestros antiguos antepasados, mano con mano, cara a cara. Con un

poderoso choque, que se oyó sobre el fragor de la batalla que llenaba el universo, Odín

y el lobo Fenrir entraron en impetuoso contacto, mientras Thor atacaba a la serpiente

Iörmungandr y Tyr medía sus fuerzas contra el perro Garm. Frey terminó con Surtr,

Heimdall con Loki, a quien ya había derrotado en una ocasión anterior y el resto de los

dioses y todos los Einheriar se enfrentaron a enemigos dignos de su coraje. Pero, a pesar

de su preparación diaria en al ciudad celestial (Asgard), el anfitrión del Valhalla estaba

destinado a sucumbir y Odín estuvo entre los primeros de los seres brillantes que fueron

abatidos. Ni siquiera el elevado coraje y los poderosos atributos de Allfather pudieron

resistir la oleada de mal que personificaba Fenrir. A cada momento triunfante de la

lucha, su tamaño colosal asumía proporciones aún mayores, hasta que finalmente, sus

fauces abiertas de par en par abarcaron todo el epacio entre el cielo y la tierra, y el

repugnante monstruo se abalanzó furiosamente sobre el padre de los dioses y engulló su

cuerpo entero dentro de su horrible estómago.

Ninguno de los dioses pudo ayudar a Allfather en el momento crítico, ya que era tiempo

de dolorosa adversidad para todos. Frey desplegó esfuerzos heroicos, pero la reluciente

espada de Surtr le asestó entonces un golpe mortal. En su lucha contra el archienemigo

Loki, Heimdall se desenvolvió mejor, pero su conquista final tuvo un alto precio, ya que

también cayó muerto. La contienda entre Tyr y Garm tuvo el mismo final trágico y

Thor, tras un terrible encuentro con la serpiente de Midgard y después de matarla con un

golpe de Mjölnir, se tambaleó hacia atrás nueve pasos y se ahogó en la corriente de

veneno que se derramó de las fauces del monstruo muerto.

Vidar llegó entonces rápidamente desde una parte distante de la llanura para vengar la

muerte de su padre Odín, y el destino presagiado cayó sobre Fenrir, cuya mandíbula

inferior sintió entonces la huella del zapato que había sido reservado para ese día. En el

mismo momento, Vidar asió la mandíbula superior del monstruo con sus manos y con

un terrible tirón, lo partió en dos, según el relato de Snorri, y según el Völuspá, Vidar

mató a Fenrir clavándole un puñal hasta el corazón.


El Fuego Devorador.


Habiendo perecido los demás dioses que habían tomado parte en la contienda y todos

los Einheriar, Surtr arrojó súbitamente sus ardientes tizones sobre el cielo, la tierra y los

nueve reinos de Hel. Las furiosas llamas cubrieron el tronco masivo del fresno del

mundo, Yggdrasil y alcanzaron los palacios dorados de los dioses, que fueron

consumidos por completo. La vegetación sobre la tierra fue destruida de forma similar y

el terrible calor hizo que todas las aguas hirvieran.

El gran incendio ardió violentamente hasta que todo fue consumido, cuando la tierra,

ennegrecida y llena de cicatrices, se hundió lentamente bajo las olas hirvientes del mar.

Efectivamente, Ragnarok había llegado. La tragedia mundial había concluido, los

protagonistas divinos estaban muertos y el caos parecía haber reanudado su antiguo

dominio. Pero los nórdicos creían que, tras haber perecido todo el mal en las llamas de

Surtr y haberse hecho justicia, el bien se alzaría de las ruinas para recuperar su dominio

sobre la Tierra y que algunos de los dioses regresarían para vivir en los cielos para

siempre.

Nuestros antepasados creían totalmente en la regeneración y sostenían que, tras cierto

espacio de tiempo, la tierra, depurada por el fuego y purificada por su inmersión en el

mar, emergió de nuevo en toda su prístina belleza y fue iluminada por el Sol, cuyo carro

era conducido por un hijo de éste, nacido antes de que el lobo hubiera devorado a su

madre. La nueva orbe del día no tenía imperfecciones como el primer Sol y sus rayos ya

no eran tan ardientes como para tener que situar un escudo entre él y la tierra. Estos

rayos más beneficiosos, pronto causaron que la tierra renovara su manto verde y

crecieran flores y frutas en abundancia. Dos seres humanos, una mujer, Lif, y un

hombre, Lifthrasir, emergieron entonces de las profundidades del bosque de Hodmimir

(”de Mimir”), donde habían huido para refugiarse cuando Surtr había puesto el mundo

en llamas. Habían caído en un tranquilo sueño, inconscientes de la destrucción a su

alrededor y habían permanecido allí, alimentados por el rocío de la mañana, hasta que

era seguro para ellos el volver a salir, cuando tomaron posesión de la tierra regenerada,

que sus descendientes poblarían y sobre la cual tendrían un dominio completo.


Un Nuevo Cielo.


Todos los dioses que representaban las fuerzas en desarrollo de la Naturaleza fueron

asesinados en las fatales llanuras de Vigrid, pero Vali y Vidar, los tipos de fuerzas

imperecederas de la Naturaleza, regresaron a las tierras de Ida, donde se les unieron

Modi y Magni, los hijos de Thor, las personificaciones de la fuerza y la energía, que

rescataron el martillo sagrado de su padre de la destrucción general y lo llevaron hasta

allí con ellos.

Allí se reunió con ellos Hoenir, que ya no era un exiliado entre los vanes, quienes, como

las fuerzas en desarrollo, habían desaparecido para siempre y desde el oscuro

inframundo donde había languidecido durante tanto tiempo se alzó el radiante Balder,

junto a su hermano Hodur, con quien estaba reconciliado y con el que viviría en perfecta

amistad y paz.

El pasado se había ido para siempre y las deidades supervivientes podían recordarlo sin

amargura. El recuerdo de sus antiguos compañeros era, sin embargo, querido para ellos,

y muy a menudo regresaron a sus sitios favoritos para permanecer junto a los recuerdos

felices. Fue así como, caminando un día sobre el largo césped de Idavold, encontraron

de nuevo los discos de oro con los que los Ases habían acostumbrado a jugar.

Cuando el pequeño grupo de dioses se volvió tristemente hacia el lugar donde se habían

alzado una vez sus moradas señoriales, se dieron cuenta, para su grata sorpresa, que

Gimli, la morada celestial más elevada, no había sido consumida, pues se erigía

resplandeciente ante ellos, con su techo dorado brillando más que Sol. Corriendo hasta

allí descubrieron, para su regocijo, que se había convertido en el lugar de refugio de

todos los virtuosos.


El Demasiado Poderoso para ser Nombrado.


Ya que los nórdicos que se asentaron en Islandia, a través de quienes ha llegado hasta

nosotros la más completa exposición de fe odínica, en los Eddas y las Sagas, no fueron

convertidos definitivamente hasta el siglo XI, aunque habían tenido contacto con los

cristianos durante sus incursiones vikingas casi seis siglos antes, es muy probable que

los escaldos nórdicos recogieran alguna idea de las doctrinas cristianas y que este

conocimiento les influyera en cierta medida y diera color a sus descripciones del fin del

mundo y la regeneración de la tierra. Quizá fue este vago conocimiento, el que les

indujo también a añadir al Edda un verso, que se ha supuesto generalmente que era una

interpolación, proclamando que otro dios, demasiado poderoso para ser nombrado, se

alzaría para gobernar sobre Gimli. Desde su asiento celestial juzgaría a la humanidad y

separaría el mal del bien. El primero sería desterrado a los horrores de Nastrond,

mientras que el bien sería transportado hasta las bienaventuradas salas de Gimli el bello.

Existían otras dos mansiones, una reservada para los enanos y la otra para los gigantes,

pero ya que estas criaturas no tenían libertad de voluntad y ejecutaban ciegamente los

decretos del destino, no fueron consideradas responsables de ningún daño que hubieran

causado, y por tanto no eran consideradas merecedoras de ser castigadas.

Se decía que los enanos gobernados por Sindri, ocupaban un palacio en las montañas

Nida, donde bebían resplandeciente aguamiel, mientras que los gigantes establecieron

su residencia en el palacio Brimer, situado en la región Okolnur (no fría), pues el poder

del frío había sido completamente aniquilado y ya no existía más hielo.



Balder,el más Amado

De Odín y Frigg, se dice, nacieron hijos gemelos tan diferentes en carácter y aspecto

físico como era posible que lo fueran dos niños. Hodur, dios de la oscuridad, era

sombrío, taciturno y ciego, como la oscuridad del pecado, la cual se suponía que

simbolizaba; mientras que su hermano Balder, el bello, era venerado como el dios puro

y radiante de la inocencia y la luz. De su frente blanca y cabellos dorados parecían

irradiar rayos de Sol que alegraban los corazones de dioses y hombres, por los que era

igualmente amado.

El joven Balder alcanzó su mayoría de edad con maravillosa rapidez y fue admitido

muy pronto en la asamblea de los dioses. Fijó su residencia en el palacio de Breidablik,

cuyo techo de plata descansaba sobre pilares de oro y cuya pureza era tal que a nada que

fuese vulgar o impuro se le permitía su presencia dentro de sus recintos, y allí vivía en

perfecta armonía junto a su joven esposa Nanna (flor), la hija de Nip (brote), una bella y

encantadora diosa.

El dios de la luz estaba bien versado en la ciencia de las runas, que estaban escritas en

su lengua; él conocía bien las diversas virtudes de las flores, una de las cuales, la

camomila, era llamada “la frente de Balder”, porque era tan inmaculadamente pura

como esa parte de su rostro. La única cosa oculta ante los radiantes ojos de Balder era la

percepción de su propio destino.


El Sueño de Balder.


Ya que era tan natural que Balder el hermoso estuviera sonriente y feliz, los dioses

comenzaron a darse cuenta de un cambio en su comportamiento. La luz se fue

gradualmente de sus ojos azules, una expresión de ansiedad invadió su rostro y sus

pasos se volvieron pesados y lentos. Odín y Frigg, percatándose del evidente

abatimiento de su amado hijo, le rogaron con ternura que les revelara la causa de su

tristeza. Balder fue cediendo finalmente a sus anhelantes ruegos, confesó que sus

sueños, en vez de ser tranquilos y reparadores como antaño, se habían visto

extrañamente alterados por oscuras y opresivas pesadillas, las cuales, aunque no podía

recordarlas cuando se despertaba, le perseguían constantemente con una vaga sensación

de miedo.

Cuando Odín y Frigg oyeron esto, se sintieron muy desasosegados, aunque prometieron

que nada dañaría a su universalmente amado hijo. Sin embargo, cuando los inquietos

padres discutieron posteriormente el asunto, confesaron que también ellos se habían

visto asaltados por extraños presentimientos y, llegando finalmente a creer que la vida

de Balder estaba seriamente amenazada, procedieron a tomar medidas para evitar el

peligro.

Frigg envió a sus sirvientes en todas direcciones, con órdenes estrictas para exigir a

todas las criaturas vivientes, todas las plantas, metales, piedras, de hecho, toda cosa

animada o inanimada, que pronunciaran el solemne juramento de no hacerle daño

alguno a Balder. Toda la creación hizo enseguida su juramento, ya que no existía nada

sobre la tierra que no amara al radiante dios. Los sirvientes regresaron hasta Frigg,

informándole que todos habían jurado debidamente, excepto el muérdago que crecía

sobre el tronco del roble a las puertas del Valhalla, aunque era, añadieron, una cosa tan

inofensiva e insignificante que no había nada que temer.

Frigg reanudó entonces su hilado con gran alegría, ya que estaba segura de que nada

podría perjudicar a su hijo que amaba por encima de todo.


La Profecía de la Vala.


Odín, mientras tanto, había decidido consultar con una de las profetisas o valas muertas.

Montado sobre su corcel de ocho patas Sleipnir, cabalgó a través del palpitante puente

Bifröst y por el accidentado camino que conduce a Gjallar y la entrada de Niflheim,

donde, tras dejar atrás a Helgate y el perro Garm, penetró en la oscura morada de Hel.

Odín vio, para su sorpresa, que un festín se estaba preparando en este oscuro reino y que

los divanes habían sido cubiertos con tapices y anillos de oro, como si se esperara a

algún importante invitado. Pero él siguió corriendo sin descanso, hasta que llegó hasta

el lugar donde la vala había descansado sin ser perturbada durante muchos años, tras lo

que comenzó a entonar un hechizo mágico y a trazar las runas que tenían el poder de

revivir a los muertos.

La tumba se abrió súbitamente y su profetisa se incorporó lentamente, preguntando

quién había osado interrumpir su sueño. Odín, que no deseaba que supiera que él era el

poderoso padre de dioses y hombres, respondió que era Vegtam, hijo de Valtam, y que

la había despertado para informarse sobre el personaje para el que Hel estaba sacando

sus divanes y preparando un banquete festivo. Con voz sepulcral, la profetisa confirmó

todos sus temores contándole que el invitado al que esperaban era Balder, que estaba

destinado a ser muerto por Hodur, su hermano, el dios ciego de la oscuridad.

A pesar de la evidente reticencia de la vala para seguir hablando, Odín no quedó aún

satisfecho y le exigió que le dijera quién vengaría al dios asesinado y daría cuenta de su

asesino. La venganza y la represalia eran consideradas como deberes sagrados por las

razas nórdicas.

Entonces la profetisa le relató como Rossthiof había ya pronosticado que Rinda, la diosa

tierra, tendría un hijo de Odín y que Vali, como se llamaría el niño, no se lavaría el

rostro ni se peinaría los cabellos hasta que hubiese vengado en Hodur la muerte de

Balder.

Una vez hubo dicho esto la reacia vala, Odín preguntó: “¿Quién rehusará llorar la

muerte de Balder?”. Esta imprudente pregunta demostró un conocimiento del futuro que

ningún mortal podía poseer, lo cual le reveló inmediatamente a la vala la indentidad de

su visitante. Consiguientemente, rehusando decir una sola palabra más, volvió a

hundirse en el silencio de la tumba, declarando que nadie sería capaz de volver a sacarla

de nuevo hasta que llegara el fin del mundo.

Tras enterarse de los designios de Orlog (destino), que él sabía que no podían ser

anulados, volvió a montar en su caballo y emprendió triste el camino de vuelta a

Asgard, pensando en la hora, no lejana, en al que su amado hijo dejara de ser visto en

las moradas celestiales, y cuando la luz de su presencia se hubiera desvanecido por

siempre.

Al entrar en Gladsheim, sin embargo, Odín se vio algo tranquilizado por las noticias,

rápidamente comunicadas por Frigg, referentes a que todas las cosas bajo el Sol habían

prometido que no dañarían a Balder y, sintiéndose convencido de que si nada iba a

matar a su hijo, seguramente iba a continuar alegrando a los dioses y a los hombres con

su presencia, dejó a un lado las preocupaciones y se entregó a los placeres del festín.


Los Juegos de los Dioses.


El campo de recreo de los dioses estaba situado en las verdes llanuras de Ida, y tenía el

nombre de Idavold. Allí se trasladaban los dioses cuando estaban de buen humor y su

juego favorito era el de lanzar sus discos de oro, lo cual hacían con gran habilidad.

Habían vuelto a la práctica de este acostumbrado pasatiempo con entusiasmo redoblado

desde que Frigg hubiera dispersado con sus precauciones la nube que había oprimido

sus espíritus. Sin embargo, cansados al final de este juego, pensaron en idear otro.

Habían averiguado que ningún proyectil podía dañar a Balder, por lo que se

entretuvieron lanzándole toda clase de armas, piedras, etc., con la certeza de que no

importaba cuánto se afanaran, pues los objetos, habiendo jurado no dañarle, errarían su

objetivo o caerían cortos de distancia. Esta nueva diversión demostró ser tan fascinante

que pronto todos los dioses se congregaron alrededor de Balder, recibiendo cada nuevo

fallo en acertarle con prolongadas risas.


La Muerte de Balder.


Estos arranques de jolgorio despertaron la curiosidad de Frigg, quien se encontraba

hilvanando sentada en Fensalir, y, viendo a una anciana pasar delante de su morada, le

pidió que se detuviera y que le contara qué estaban haciendo los dioses para provocar

tanto jolgorio. La anciana no era otra que Loki disfrazado, quien respondió que los

dioses estaban lanzando contra Balder piedras y otros proyectiles, embotados y afilados,

mientras que éste permanecía entre ellos sonriente e ileso, retándoles a que le acertaran.

La diosa sonrió y reanudó su labor, diciendo que era bastante natural que nada pudiera

dañar a Balder, ya que todas las cosas amaban la luz, del cual él era su símbolo, y

habían jurado solemnemente no dañarle. Loki, la personificación del fuego, se disgustó

mucho al oír esto, ya que estaba celoso de Balder, el Sol, que le había eclipsado por

completo y era amado por todos, mientras que a él se le temía y se le evitaba todo lo

posible. Pero él ocultó astutamente su irritación y le preguntó a Frigg si estaba segura de

que todos los objetos se habían unido al convenio.

Ella respondió orgullosa que había obtenido el solemne juramento de todas las cosas,

excepto el de un pequeño e inofensivo parásito, el muérdago, que crecía en el roble

cerca de las puertas del Valhalla y era demasiado pequeño e insignificante como para

ser temido. Esta información era todo lo que Loki quería saber y, tras despedirse de

Frigg, se alejó. Sin embargo, tan pronto como estuvo fuera del alcance de su vista,

recuperó su forma habitual y el muérdago que Frigg había mencionado. Entonces, con

sus artes mágicas le confirió al parásito un tamaño y una dureza bastante fuera de lo

común.

Del tallo de madera así obtenido fabricó diestramente una flecha con la que regresó

corriendo hasta Idavold, donde los dioses aún le estaban lanzando proyectiles a Balder,

estando mientras tanto únicamente Hodur apoyado tristemente contra un árbol, sin

participar en el juego. Loki se aproximó a la ligera hasta el dios ciego y, fingiendo

interés, le preguntó a cerca de la causa de su melancolía, insinuando astutamente al

mismo tiempo que eran el orgullo y la indiferencia lo que le prevenían de participar en

el juego. En respuestas a estas afirmaciones, Hodur alegó que sólo su ceguera le

impedía tomar parte en el nuevo juego y cuando Loki puso la flecha de muérdago en su

mano y lo guió hacia el centro del círculo, indicándole la dirección de la insólita diana,

Hodur disparó su flecha enérgicamente. Pero para su consternación, en vez de las

sonoras risas que esperaba, un escalofriante grito de horror atravesó sus oídos, pues

Balder el hermoso había caído al suelo, atravesado por el fatal muérdago.

Con terrible preocupación se reunieron los dioses alrededor de su querido compañero,

pero su vida había sido extinguida y todos sus esfuerzos para revivir al dios Sol caído

fueron inútiles. Desconsolados por su pérdida, se volvieron furiosos hacia Hodur, a

quien hubieran matado allí mismo de no haber sido refrenados por la ley de los dioses,

que impedía que ningún acto deliberado de violencia profanara sus lugares sagrados. El

sonido de sus altos lamentos atrajo con gran rapidez a las diosas hasta el terrible lugar, y

cuando Frigg vio que su hijo estaba muerto, rogó vehementemente a los dioses que

fueran hasta Niflheim para implorarle a Hel que liberara a su víctima, ya que la tierra no

podría existir felizmente sin él.


La Misión de Hermod.


Ya que el camino era extremadamente fatigoso y accidentado, ninguno de los dioses se

ofreció a ir al principio. Pero cuando Frigg prometió que ella y Odín recompensarían al

mensajero amándole por encima de todos los Ases, Hermod mostró su disposición a

ejecutar la misión. A fin de capacitarle para ello, Odín le prestó a Sleipnir, y el noble

caballo, que no solía dejar que nadie lo montara excepto Odín, partió sin demora hacia

la oscura trayectoria que sus cascos ya habían cabalgado en dos ocasiones

anteriormente.

Mientras tanto, Odín ordenó que el cuerpo de Balder fuera trasladado de Breidablik y

envió a los dioses al bosque para que cortaran enormes pinos con los que construir una

pira funeraria digna.


La Pira Funeraria.


Mientras Hermod cabalgaba a través del sombrío camino que conducía al Niflheim, los

dioses cortaron y acarrearon hasta la costa una gran cantidad de leña, la cual

amontonaron sobre la cubierta del buque dragón de Balder, Ringhorn, construyendo una

elaborada pira funeraria. Según la costumbre, ésta era decorada con tapices colgantes,

coronas de flores, copas y armas de todas clases, anillos de oro e incontables objetos de

valor, antes de que el inmaculado cadáver, ricamente ataviado, fuera traído y echado

sobre ella.

Uno tras otro, los dioses se acercaron entonces a ofrecer un último adiós a su amado

compañero y cuando Nanna se encorvó hacia él, su tierno corazón se rompió, cayendo

sin vida a su lado. Tras ver esto, los dioses la situaron respetuosamente al lado de su

esposo, para que pudiera acompañarle incluso en la muerte; tras haber dado muerte a su

caballo y a sus sabuesos, y haber rodeado la pira con espinas, los emblemas del sueño,

Odín, el último de los dioses, se acercó.

Como muestra de afecto por el difunto, y de dolor por su pérdida, todos habían echado

sus más preciadas posesiones sobre la pira y Odín, inclinándose, añadió entonces a las

ofrendas su anillo mágico Draupnir. Los dioses congregados percibieron que estaba

susurrándole algo al oído de su hijo muerto, pero ninguno estaba lo suficientemente

cerca para escuchar lo que había dicho.

Tras haber concluido estos tristes preliminares, los dioses se dispusieron entonces a

botar el barco, pero se encontraron con que la pesada carga de leña y joyas se resistía a

sus esfuerzos combinados, por lo que no pudieron moverlo ni un centímetro. Los

gigantes de las montañas, presenciando la escena desde lejos, y percatándose de su

apuro, se acercaron y dijeron conocer a una giganta de nombre Hyrrokin, que vivía en

Jötunheim y que era lo suficientemente fuerte como para botar la embarcación sin

ninguna otra ayuda. Consecuentemente, los dioses le pidieron a uno de los gigantes de

la tormenta que se acercaran a buscar a Hyrrokin; ella hizo acto de presencia con

rapidez, montada sobre un lobo gigantesco, al cual ella guiaba con una rienda hecha de

serpientes que se retorcían. Dirigiéndose hacia la costa, la giganta desmontó y mostró

arrogantemente su disposición de proporcionar la ayuda requerida, si mientras tanto, los

dioses se hacían cargo de su montura. Odín envió inmediatamente a cuatro de sus más

enloquecidas fieras para que entretuvieran al lobo, pero, a pesar de su excepcional

fuerza, no pudieron refrenar a la monstruosa criatura hasta que la giganta la hubo

arrojado al suelo y atado a conciencia.

Hyrrokin, viendo que ahora serían capaces de manejar a su obstinada montura, se

dirigió hasta donde, en lo alto del borde del agua, se erigía el poderoso barco de Balder,

Ringhorn.

Apoyando su hombro contra su popa, lo envió al agua con un supremo esfuerzo. Tal era

el peso de la carga y la rapidez con la que fue arrojado al mar, que la tierra tembló como

si se tratase de un terremoto, y los troncos sobre los que el barco se deslizó ardieron en

llamas debido a la fricción. El inesperado temblor, casi causó que los dioses perdieran el

equilibrio, lo cual encolerizó tanto a Thor que alzó su martillo y estuvo a punto de matar

a la giganta, si no le hubieran contenido sus compañeros. Fácilmente apaciguado, como

era habitual, pues el temperamento de Thor, aunque fácilmente suscitado, era fugaz,

embarcó en el barco de nuevo para consagrar la pira funeraria con su martillo sagrado.

Mientras realizaba esta ceremonia, el enano Lit irrumpió de un modo irritante en su

camino, después de lo cual, Thor que no había recuperado completamente su

ecuanimidad, le arrojó al fuego que había acabado de encender con una espina, y el

enano ardió hasta quedar reducido a cenizas junto a los cuerpos de la divina pareja.

El impresionante barco se introdujo entonces en el mar y las llamas de la pira ofrecieron

un espectáculo majestuoso que asumía una gloria mayor con cada momento que pasaba,

hasta que, cuando el barco se aproximó al horizonte del Oeste, pareció que el mar y el

cielo ardieran en llamas. Los dioses contemplaron tristes el resplandeciente barco y su

preciosa carga, hasta que se sumergió súbitamente entre las olas y desapareció; no

regresaron a Asgard hasta que la última chispa de luz se hubo desvanecido, y el mundo,

como muestra de pesar por Balder el bondadoso, se envolvió en un manto de oscuridad.


La Búsqueda de Hermod.


Los dioses entraron en Asgard tristes, donde ningún sonido de alegría o festejos

recibieron los oídos, pues todos los corazones estaban llenos de inquietante

preocupación por el fin de todas las cosas, el cual se sentía inminente. Y, ciertamente, la

idea del terrible invierno de Fimbul, el cual sería el heraldo de sus muertes, bastaba para

desasosegar a los dioses.

Sólo Frigg albergó esperanzas y esperó ansiosa el regreso de Hermod el veloz, el cual,

mientras tanto, había atravesado el palpitante puente y el oscuro camino de Hel, hasta

que, a la décima noche, había cruzado las rápidas corrientes del río Gjöll.

Allí fue interrogado por Mödgud, que le preguntó por qué el puente Gjallar temblaba

más bajo el cabalgar de su caballo que cuando pasaba todo un ejército, y le preguntó por

qué él, un jinete vivo, pretendía entrar en los tenebrosos dominios de Hel.

Hermod le explicó a Mödgud la razón de su visita y, tras averiguar que Balder y Nanna

habían pasado por el puente antes que él, se apresuró a seguir su camino hasta que llegó

a las puertas que se erigían imponentes ante él.

Sin desalentarse ante esta barrera, Hermod desmontó sobre el suave hielo y, ajustando

las correas de su silla, volvió a montar y, clavando sus espuelas en los brillantes

costados de Sleipnir, le indujo a que diera un brinco prodigioso, aterrizando ileso al otro

lado de la puerta de Hel.


La Condición por la Liberación de Balder.


En vano le informó Hermod a su hermano que había venido para rescatarlo. Balder negó

triste con la cabeza, diciendo que sabía que debía permanecer en su lúgubre morada

hasta la llegada del Último Día, pero le imploró a Hermod que se llevara con él a

Nanna, pues el hogar de las sombras no era lugar para una criatura tan bella y brillante.

Pero cuando Nanna escuchó esta petición, se aferró más al lado de su esposo, jurando

que nada lograría separarla de él y que permanecería por siempre a su lado, incluso en

Niflheim.

La noche de agotó con la conversación, antes de que Hermod buscara a Hel para

implorarle que liberara a Balder. La hosca diosa escuchó en silencio su petición,

declarando finalmente que permitiría a su víctima marcharse a condición de que todas

las cosas animadas e inanimadas mostraran su pesar por su pérdida derramando

lágrimas.

Esta respuesta estaba llena de esperanzas, pues toda la Naturaleza lamentaba la pérdida

de Balder y seguramente no había nada en toda la creación que fuera a negar el tributo

de una lágrima. Por tanto, Hermod salió feliz del oscuro reino de Hel, llevándose con él

el anillo Draupnir, que Balder le devolvía a su padre, una alfombra bordada de Nanna a

Frigg y un anillo para Fulla.


El Regreso de Hermod.


Los dioses se reunieron en asamblea ansiosamente alrededor de Hermod cuando éste

regresó, y una vez hubo entregado los mensajes y los regalos, los Ases enviaron

heraldos a todas las partes del mundo para pedir a todas las cosas animadas e

inanimadas que lloraran la muerte de Balder.

Al Norte, al Sur, al Este y al Oeste se dirigieron los heraldos y a su paso caían las

lágrimas de todas las plantas y árboles, por lo que el suelo se vio saturado de humedad y

los metales y piedras, a pesar de sus duros corazones, lloraron también.

De camino de vuelta finalmente hacia Asgard, los mensajeros vieron acurrucada en una

oscura cueva a un giganta de nombre Thok, que algunos mitólogos supusieron que era

Loki disfrazado. Cuando se le pidió que derramara una lágrima, se burló de los heraldos

e, introduciéndose en los oscuros nichos de su cueva, declaró que ninguna lágrima

caería de sus ojos y que a ella poco le importaba que Hel retuviera a su presa por

siempre.

Tan pronto como los mensajeros llegaron a Asgard, los dioses se congregaron a su

alrededor para conocer el resultado de su misión. Pero sus rostros, iluminados con la

alegría de la anticipación, se oscurecieron por la desesperación cuando supieron que una

criatura había rehusado al tributo de las lágrimas, por lo que no podrían tener nunca más

a Balder en Asgard.


Vali el Vengador.


Los decretos del destino aún no habían sido del todo consumados, y el acto final de la

tragedia será brevemente resumido.

Vali el Vengador, como fue llamado, hijo de Odín y de Rinda, entró en Asgard el día de

su nacimiento y aquel mismo día dio muerte a Hodur con una flecha de un haz que al

parecer había acarreado para ese propósito. Así, el asesino de Balder, a pesar de que

había sido un instrumento inconsciente, expió por el crimen con su sangre, según el

código de los verdaderos nórdicos.


El Culto a Balder.


Uno de los más importantes festivales se celebraba en el solsticio de verano, o día de

San Juan, en honor a Balder el bondadoso, ya que era considerado el aniversario de su

muerte y de su descendencia al inframundo. En ese día, el más largo del año, la gente se

congregaba en el exterior, hacía grandes hogueras y contemplaba el Sol, que en las

latitudes nórdicas extremas apenas se oculta bajo el horizonte antes de volver a elevarse

en un nuevo amanecer. Desde el solsticio, los días se iban haciendo gradualmente más

cortos y los rayos del Sol se hacían menos cálidos, hasta el solsticio de invierno, que se

conocía como la “noche Madre”, ya que era la noche más larga del año. El solsticio de

verano, una vez celebrado en honor a Balder, se llama ahora día de San Juan, tras haber

suplantado ese santo de la tradición cristiana a Balder



Frey,el Dios de la Tierra de las Hadas
Frey o Fro, como se le conocía en Alemania, era hijo de Njörd y Nerthus, y vio la luz en

Vaneheim. Consiguientemente, pertenecía a la raza de los Vanes, divinidades del agua y

del aire, pero fue cálidamente bienvenido en Asgard cuando llegó allí como rehén, junto

a su padre. Ya que era costumbre entre las naciones nórdicas conceder algún regalo

valioso a los niños cuando salía el primer diente, los Ases le entregaron al joven Frey el

bello reino de Alfheim, o Tierra de las Hadas, el lugar de los elfos de la luz.

Allí, Frey, el dios de la dorada luz del Sol y de las cálidas lluvias de verano, tomó su

residencia, encantado con la compañía de los elfos y los hados, que implícitamente

obedecían todas sus órdenes y a la más mínima de sus señales iban de acá para allá,

haciéndolo todo el bien en su poder, pues ellos eran espíritus preeminentemente

benéficos.

Frey también recibió de los dioses una maravillosa espada, un símbolo de los rayos del

sol, que tenía el poder de vencer en la lucha, por su propia voluntad, tan pronto como

fuera desenfundada de su vaina. Frey la usaba especialmente contra los gigantes de

hielo, a quienes odiaba casi tanto como lo hacía Thor y ya que portaba su reluciente

arma, a veces ha sido confundido con el dios de la espada, Tyr o Saxnot.

Los enanos de Svartalfheim le dieron a Frey el jabalí de cerdas de oro, Gullinbursti (el

de las cerdas de oro), una personificación del Sol. Las relucientes cerdas de este animal

estaban consideradas como símbolos, o bien de los rayos solares, o del grano dorado,

que a su orden se ondulaba sobre los campos de cosecha de Midgard, o de la agricultura.

Se suponía que el jabalí (rasgando la tierra con su afilado colmillo) había sido el

primero en enseñar a la humanidad el arte del arado.

Frey cabalgaba a veces sobre el maravilloso jabalí, cuya velocidad era increíble y en

otras ocasiones, lo enjaezaba a su carro dorado, que se decía contenía frutas y flores que

él esparcía profusamente sobre la faz de la Tierra.

Frey era, además, el orgulloso propietario no sólo del intrépido corcel Blodughofi, el

cual cabalgaba a través del fuego y el agua a sus órdenes, sino también del barco

mágico Skidbladnir, una personificación de las nubes. Esta embarcación, que navegaba

sobre tierra y mar, era arrastrada siempre por vientos favorables y era tan elástica que

podía asumir proporciones lo suficientemente grandes como para transportar a los

dioses, sus corceles y todo su equipaje, pero también podía ser doblada hasta alcanzar el

tamaño de una servilleta y ser guardada en un bolsillo.


El Cortejo a Gerda.


En uno de los cuentos del Edda se relata que Frey se aventuró en una ocasión a ascender

hasta el trono de Odín, Hlidskialf, desde cuyo elevado asiento su mirada contemplaba

todo el ancho mundo. Mirando hacia el Norte helado, vio a un joven y bella doncella

que entraba en la casa del gigante de hielo Gymir y al elevar su mano para asir el

picaporte, su belleza radiante iluminó mar y tierra.

Un momento más tarde, esta adorable criatura, cuyo nombre era Gerda, y que es

considerada como la personificación de las relucientes luces del Norte, se desvaneció

dentro de la casa de su padre y Frey regresó pensativamente hasta Alfheim, con su

corazón oprimido del anhelo de convertir a esta bella doncella en su esposa. Enamorado

profundamente, se tornó melancólico y distraído en extremo, y comenzó a comportarse

tan extrañamente que su padre, Njörd, se alarmó mucho por su salud y le ordenó a su

sirviente preferido, Skirnir, que descubriera la causa de su repentino cambio. Tras

mucha persuasión, Skirnir finalmente logró obtener de Frey el relato de su ascensión a

Hlidskialf y de la hermosa visión que había contemplado. Confesó su amor y también su

más profunda desesperación, ya que Gerda era la hija de Gymir y Angurboda y una

familiar del gigante asesinado Thiassi, por lo que temía que nunca viera su petición

favorecida.

Skirnir, sin embargo, replicó de forma consoladora que no veía la razón por la que su

señor veía el caso de forma pesimista y se ofreció a ir y cortejar la doncella en su

nombre, si Frey le dejaba su corcel para el viaje y le entregaba su reluciente espada

como recompensa.

Muy alegre ante la perspectiva de ganarse a la bella Gerda, con gusto le entregó a

Skirnir la brillante espada y le dio permiso para que usara su caballo. Pero pronto recayó

en el estado de ensimismamiento que se había hecho habitual en él desde que se había

enamorado y, por tanto, no se dio cuenta de que Skirnir se encontraba todavía cerca de

él ni de cómo le robaba astutamente el reflejo de su rostro desde la superficie del arroyo

cerca del cual se encontraba sentado, tras lo cual lo aprisionó dentro de su cuerno de

bebida, con la intención de derramarlo en el vaso de Gerda y con su belleza ganarse el

corazón de la giganta para el señor, para el cual estaba a punto de irse de cortejo. Con

este retrato, junto a once manzanas doradas y el anillo mágico Draupnir, Skirnir partió

hacia Jötunheim, para cumplir con su embajada. Mientras se acercaba a la morada de

Gymir, oyó el ruidoso y persistente aullar de sus perros guardianes, que eran

personificaciones de los vientos glaciares. Un pastor que se encontraba velando por su

rebaño cerca de él le contó, ante sus preguntas, que sería imposible acercarse a la casa,

debido a la barrera de fuego que la rodeaba. Pero Skirnir, sabiendo que Blodughofi

atravesaría cualquier fuego, solamente espoleó su caballo y llegando ileso hasta la

puerta del gigante, se vio pronto anunciado ante la presencia de la adorable Gerda.

Para tratar de que la bella doncella prestara un oído favorable a las propuestas de su

señor, Skirnir le mostró el retrato robado y ofreció las manzanas doradas y el anillo

mágico, los cuales, sin embargo, ella rehusó altaneramente aceptar, declarando qu su

padre tenía oro de sobra.

Indignado ante su desdén, Skirnir amenazó entonces decapitarla con su espada mágica,

pero ya que ello no asustón en lo más mínimo a la doncella, y tranquilamente le desafió,

tuvo que recurrir a las artes mágicas. Grabando runas en su vara, le comunicó a ella que

a menos que cediera antes de que el hechizo concluyera, se vería condenada o bien al

celibato eterno o a desposarse con algún gigante de hielo viejo a quien ella nunca

pudiera amar.

Aterrorizada hasta la sumisión ante la aterradora descripción de su sombrío futuro en

caso de que persistiera en su negativa, Gerda consintió finalmente convertirse en la

esposa de Frey y se despidió de Skirnir, prometiendo reunirse con su futuro esposo en

nueve noches, en la tierra de Buri, la arboleda verde, donde ella disiparía su tristeza y le

haría feliz.

Encantado con su éxito, Skirnir regresó veloz a Alfheim, donde le recibió Frey ansioso

de conocer el resultado de su viaje. Cuando supo que Gerda había consentido en

convertirse en su esposa, su rostro se iluminó por la alegría. Pero cuando Skirnir le

informó que tendría que esperar nueve noches antes de poder contemplara a su

prometida, volvió a entristecerse, declarando que el tiempo se le haría interminable.

A pesar de su abatimiento de amante, sin embargo, el tiempo de espera llegó a su fin y

Frey se dirigió veloz y dichosamente hasta la verde arboleda, donde fiel a su

compromiso, encontró a Gerda, la cual se convirtió en su feliz esposa y se sentó

orgullosa a su lado en su trono.

Según los mitólogos, Gerda no es una personificación de la aurora boreal, sino de la

Tierra, la cual, dura, fría e inflexible, se resiste a las ofertas del dios de la primavera de

adorno y fertilidad (las manzanas y el anillo), desafía a los resplandecientes rayos del

Sol (la espada de Frey) y sólo consiente recibir su beso cuando se entera que de otro

modo se verá condenada a la aridez perpetua o entregada enteramente al poder de los

gigantes de hielo (hielo y nieve). Las nueve noches de espera son símbolos de los nueve

meses de invierno, al final de los cuales, la tierra se convierte en la prometida del sol, en

los bosques donde los árboles están brotando con hojas y flores.

Se dice que Frey y Gerda se convirtieron en los padres de un hijo llamado Fiolnir, cuyo

nacimiento consoló a Gerda por la pérdida de su hermano Beli. Éste había atacado a

Frey y había sido muerto por él, aunque el dios del Sol, privado de su incomparable

espada, se había visto forzado a defenderse con un asta de venado que había cogido

apresuradamente de la pared de su residencia.

Además del fiel Skirnir, Frey tenía otros dos asistentes, una pareja casada, Beyggvir y

Beyla, las personificaciones de los desperdicios y el estiércol del molino, dos

ingredientes que, al ser usados en la agricultura con motivos fertilizantes, eran

consiguientemente considerados como fieles sirvientes de Frey, a pesar de sus

desagradables cualidades.


El Frey Histórico.


El poeta Snorri, en su Heimskringla, la crónica de los antiguos reyes de Noruega, afirma

que Frey era un personaje histórico de nombre Yngvifrey, que gobernó Upsala tras la

muerte de Odín y el Njörd semihistóricos. La gente disfrutó de tal prosperidad bajo su

gobierno que creyeron que su rey era un dios. Por tanto, comenzaron a invocarle como

tal, llevando su entusiástica admiración hasta tales extremos que, cuando murió, los

sacerdotes, sin osar revelar el suceso, le tendieron en un gran túmulo en vez de incinerar

su cuerpo como había sido costumbre hasta entonces. Después informaron a la gente

que Frey, cuyo nombre era el sinónimo nórdico de señor, se había ido al túmulo, una

expresión que se convirtió posteriormente en la frase vikinga para la muerte.

No fue hasta tres años más tarde cuando la gente, la cual había seguido pagando sus

impuestos al rey derramando monedas de oro, playa y cobre dentro del túmulo a través

de las tres aberturas diferentes, descubrió que Frey estaba muerto. Ya que la paz y la

prosperidad se habían mantenido ininterrumpidas, decretaron que su cadáver nunca se

vería incinerado y de esta manera inauguraron la costumbre del entierro en el túmulo,

que con el tiempo pasó a sustituir la pira funeraria en muchos sitios. Uno de los tres

túmulos cerca de Gamla Upsala aún lleva el nombre del dios. Sus estatuas fueron

situadas en el gran templo que ser erigía allí y su nombre era debidamente mencionado

en todos los juramentos solemnes, siendo la fórmula habitual “Así me ayude Frey,

Njörd y el Todopoderoso As (Odín)”.


Culto a Frey.


No se admitían armas dentro de los templos de Frey, estando los más célebres entre

ellos situados en Trondheim, Noruega, y en Thvera, Islandia. En esos templos se

sacrificaban bueyes y caballos en su honor, introduciéndose un anillo de oro dentro de

la sangre de la víctima antes de que el juramento anteriormente mencionado se hiciera.

Las estatuas de Frey, como todas las del resto de las divinidades nórdicas, eran bloques

de madera toscamente tallados y la última de estas sagradas imágenes parece haber sido

destruida por Olaf el Santo, el cual convirtió a la fuerza a muchos de sus súbditos al

cristianismo. Además de ser el dios del brillo del Sol, de la fertilidad, de la paz y la

prosperidad, Frey era considerado el patrono de los caballos y de los jinetes y el

liberador de todos los cautivos.


La Fiesta de Jul.


Un mes de cada año, el mes de Jul o mes de Thor, era sagrado para Frey al igual que

para Thor, el cual comenzaba en la noche más larga del año, a la que se conocía como la

Noche Madre. Este mes era tiempo de festejos y regocijo, pues anunciaba el regreso del

Sol. Este festival se conocía como Jul o Yule (rueda), porque se suponía que el Sol se

parecía a una rueda girando rápidamente a través del cielo. Este parecido fue el origen

de una costumbre curiosa en Inglaterra, Alemania y las riberas del Mosela. Hace mucho

tiempo, la gente solía reunirse en asamblea anualmente en una montaña para quemar

una enorme rueda de madera, rodeada de paja, la cual, ardiendo en llamas, era arrojada

cuesta abajo por una pendiente para que se sumergiera en agua con un siseo.

Todas las razas nórdicas consideraban la fiesta de Jul como la más importante del año y

solían celebrarla con bailes, banquetes y bebidas, nombrándose a cada dios por su

nombre. Los primeros misioneros cristianos, percatándose de la extrema popularidad de

esta fiesta, pensaron que sería mejor alentar a beber a la salud del Señor y de los doce

apóstoles cuando comenzaron a convertir a los paganos nórdicos.

Este festejo era tan popular en Escandinavia, donde se celebraba en enero, que el rey

Olaf, viendo lo querido que era en los corazones nórdicos, traspasó la mayoría de sus

prácticas al día de Navidad, haciendo de esta manera mucho para que la gente ignorante

se conformara con su cambio de religión.

Como dios de la paz y la prosperidad, Frey reapareció muchas veces supuestamente

sobre la Tierra y gobernó a los suecos bajo el nombre de Yngvifrey, por lo que sus

descendientes fueron conocidos como Ynlings. También gobernó a los daneses bajo el

nombre de Fridleef. En Dinamarca se dice que se casó con la bella doncella Freygerda,

a la cual rescató de un dragón. Con ella tuvo un hijo de nombre Frodi, el cual, con el

debido tiempo, le sucedió en el trono.

Frodi reinó en Dinamarca en los días en los que había paz en todo el mundo, es decir, en

la era en la que Cristo nación en Belén de Judea y debido a que todos sus súbditos

vivieron en concordia, fue conocido como Frodi Paz.




Las Nornas,señoras del Destino


Las diosas nórdicas del Destino, a las que se conocía como Nornas, no eran de ninguna

manera dependientes de los dioses, quienes no podían ni cuestionar ni influir en sus

decretos bajo ningún concepto. Eran tres hermanas, probablemente descendientes del

gigante Norvi, de quien emergió Nott (noche). Tan pronto como concluyó la Edad de

Oro, y el pecado comenzó a recorrer incluso las moradas celestiales de Asgard, las

Nornas hicieron su aparición bajo el gran fresno Yggdrasil y establecieron su residencia

cerca del manantial Urdar. Según algunos mitólogos, su misión era la de advertir a los

dioses de males futuros, pedirles que hicieran buen uso del presente y enseñarles sanas

lecciones del pasado.

Estas tres hermanas, cuyos nombres eran Urd, Verdandi y Skuld, eran las

personificaciones del pasado, el presente y el futuro respectivamente. Su labor principal

era la de tejer el telar del Destino, regar diariamente el árbol sagrado con agua del

manantial Urdar y poner tierra fresca alrededor de sus raíces, para que permaneciera

fresco y verde por siempre.

Otros mitólogos, afirmaron posteriormente que las Nornas velaban por las manzanas de

oro que colgaban de las ramas del árbol de la vida, la experiencia y el conocimiento,

permitiéndole sólo a Idun que recogiera la fruta, que era con la que los dioses renovaban

su juventud.

Las Nornas también alimentaban y cuidaban de los dos cisnes que vivían en las

cristalinas aguas del manantial Urdar y de este par se supone que descienden todos los

cisnes de la Tierra. Se dice que a veces las Nornas se vestían con plumas de cisne para

visitar la Tierra, o surcaban como sirenas por las costas de diversos lagos y ríos,

apareciendo ante los mortales, de cuando en cuando, para pronosticar el futuro o darles

sabios consejos.


El Telar de las Nornas.


Las Nornas tejían a veces telares tan extensos que mientras una de las tejedoras se

encontraba en la cima de una montaña en el extremo occidental, otra se encontraba en el

extremo oriental. Las hebras de su trama parecían cuerdas y eran de diversos colores,

según la naturaleza de los acontecimientos que iban a ocurrir, y una hebra negra,

extendiéndose de Norte a Sur, era considerada invariablemente como un presagio de

muerte. Mientras las hermanas viajaban de acá para allá, entonaban una canción

solemne. Aparentemente no tejían según su propio deseo, sino ciegamente, como si

ejecutaran de mala gana los deseos de Orlog, la ley eterna del universo, una antigua y

poderosa fuerza, que al parecer no tenía ni principio ni fin.

Dos de las Nornas, Urd y Verdandi, eran consideradas como entidades muy benéficas,

pero la tercera, se dice, deshacía inexorablemente su trabajo y, a menudo, cuando estaba

casi concluido, lo reducía furiosamente a jirones, esparciendo los restos al viento.

Como personificaciones del tiempo, las Nornas eran representadas como hermanas de

diferentes edades y características. Urd (Wurd, rara) tenía un aspecto muy viejo y

decrépito, continuamente mirando hacia atrás, como si estuviera absorta contemplando

sucesos y gentes pasados. Verdandi, la segunda hermana, era joven, atractiva y audaz,

mirando al frente, mientras que Skuld, la del futuro, era representada generalmente con

un espeso velo y la cabeza girada en la dirección opuesta a la que Urd estaba mirando y

sosteniendo un libro o pergamino que aún no había sido abierto o desenrollado.

Los dioses visitaban diariamente a las Nornas, con las que les encantaba consultar, e

incluso el mismo Odín bajaba frecuentemente hasta el manantial Urdar para solicitar su

ayuda, ya que ellas respondían por lo general a sus preguntas, manteniendo silencio sólo

acerca de su propio destino y el de los demás dioses.


La Historia de Nornagesta.


Las tres hermanas visitaron Dinamarca en una ocasión y entraron en la morada de un

noble cuando su primer hijo vino al mundo. Introduciéndose en la habitación en la que

se encontraba la madre, la primera Norna prometió que el niño sería bien parecido y

valiente y la segunda que sería próspero y un gran escaldo, predicciones que llenaron de

alegría los corazones de los padres. Mientras tanto, las noticias de lo que estaba

sucediendo se habían expandido y los vecinos entraron en la habitación en tales

cantidades que la tercera Norna fue empujada groseramente fuera de su asiento.

Furiosa ante esta afrenta, Skuld se alzó altanera y declaró que los dones concedidos por

sus hermanas serían inútiles, ya que ella decretaba que el niño viviría sólo tanto tiempo

como el cirio que ardía al lado de la cama tardara en consumirse. Estas palabras llenaron

de terror el corazón de la madre y estrechó estremeciéndose al bebé contra su pecho,

pues el cirio ya casi se había consumido y su extinción estaba cercana. La Norna mayor,

sin embargo, no tenía la intención de ver cómo sus predicciones se convertían en nada,

pero, ya que ella no podía obligar a su hermana a retractarse de sus palabras, asió

rápidamente el cirio, apagó la llama y le entregó el pedazo humeante a la madre del

niño, pidiéndole que lo guardara cuidadosamente y que nunca volviera a encenderlo

hasta que su hijo estuviera ya hastiado de la vida.

Al niño se le dio el nombre de Nornagesta, en honor a las Nornas y creció siendo tan

hermoso, valiente y talentoso como cualquier madre pudiese desear. Cuando fue lo

suficientemente mayor como para comprender la solemnidad de sus obligaciones, su

madre le contó la historia de la visita de las Nornas el día de su nacimiento y colocó en

su mano el fragmento de vela que quedaba, el cual guardó durante muchos años, dentro

del armazón de su arpa para más seguridad. Cuando sus padres fallecieron, Nornagesta

deambuló de un lugar a otro, tomando parte y destacando en todas las batallas, cantando

sus hazañas heroicas dondequiera que fuese. Ya que era de temperamento entusiasta y

poético, no se cansó pronto de la vida, y mientras otros héroes se hacían viejos y

decrépitos, él permanecía joven de corazón y vigoroso de cuerpo. Por tanto, presenció

las emocionantes gestas de las épocas heroicas, fue un preciado compañero de los

antiguos guerreros y, tras vivir durante trescientos años, vio que la creencia en los

antiguos dioses paganos pasaba a ser sustituida por las enseñanzas de los misioneros

cristianos. Nornagesta llegó finalmente hasta la corte del rey Olav Tryggvesson, el cual,

siguiendo su costumbre, le convirtió casi a la fuerza y le convenció para que fuera

bautizado. Entonces, deseoso de convencer a su gente de que los tiempos de las

supersticiones habían pasado, el rey obligó al anciano escaldo a extraer y encender el

cirio que había guardado con tanto cuidado durante más de tres siglos.

A pesar de su reciente conversión, Nornagesta observó inquieto la llama mientras

parpadeaba y, cuando finalmente se apagó, cayó al suelo sin vida, demostrando así que,

a pesar del bautismo recién recibido, él aún creyó en las predicciones de las Nornas.

En la Edad Media, e incluso más tarde, las Nornas figuran en muchas historias y mitos,

apareciendo como hadas o brujas,, como por ejemplo, en la historia de “La Bella

Durmiente” y la tragedia de Shakespeare, “Macbeth”.


Las Vala.


A veces, las Nornas llevaban el nombre de Vala, o profetisas, ya que tenían el poder de

la adivinación, un poder que se contemplaba con gran veneración en las razas nórdicas,

que creían que estaba restringido al sexo femenino. Las predicciones de las Vala nunca

eran cuestionadas y se dice que el general romano Druso se aterrorizó tanto ante la

aparición de Veleda, una de las profetisas, la cual le advirtió que cruzara el Elba, que

terminó ordenando la retirada. Ella presagió su muerte cercana, la cual sucedió

efectivamente poco después con una caída de su caballo.

Estas profetisas, a las que también se conocía como Idises, Dises o Hagedises, oficiaban

en los santuarios forestales y en arboledas sagradas, y siempre acompañaban a los

ejércitos invasores. Encabezando o mezcladas entre el ejército, conducían

vehementemente a los guerreros a la victoria y cuando la batalla había concluido, a

menudo cortaban el águila sangrienta en los cuerpos de los prisioneros. La sangre se

recogía en grandes baldes, en los que las Dises sumergían sus brazos desnudos hasta los

hombros, antes de unirse a la frenética danza con la que concluía la ceremonia.

No era de extrañar que estas mujeres fueran muy temidas. Se ofrecían sacrificios para

que ellas fueran propicias y sólo fue en tiempos posteriores cuando fueron degradadas al

rango de brujas y enviadas a unirse con las multitudes de demonios en Brocken

(Alemania), o Blocksberg o Valpurgisnacht (noche de valpurgis).

Además de las Nornas o Dises, que también eran consideradas deidades protectoras, los

nórdicos adjudicaban a cada ser humano un espíritu guardián llamado Fylgie, el cual le

atendía de por vida, o bien con forma humana o animal y permanecía invisible a no ser

en el momento de la muerte, excepto para los poco iniciados


Heimdall,el Vigilante de los Dioses

En el transcurso de un paseo en la orilla del mar, Odín vio una vez a nueve bellas

gigantas, las doncellas de las olas, Gialp, Greip, Egia, Augeia, Ulfrun, Aurgiafa, Sindur,

Atla e Iarnsaxa, profundamente dormidas en las blancas arenas. El dios del cielo quedó

tan prendado de las hermosas criaturas que, como relatan los Eddas, se desposó con las

nueve y se combinaron, en el mismo momento, para traer al mundo un hijo que recibió

el nombre de Heimdall.

Las nueve madres procedieron a alimentar a su bebé con la fuerza de la tierra, la

humedad del amor y el calor del Sol, una dieta que demostró ser tan fortalecedora que el

nuevo dios adquirió un crecimiento completo en un espacio de tiempo increíblemente

corto y corrió a unirse a su padre en Asgard. Encontró a los dioses observando con

orgullo el arco iris del puente Bifröst, el cual acababan de construir con fuego, aire y

agua, los tres materiales que aún pueden verse en este extenso arco, donde brillan los

tres colores principales significativos de estos elementos: el rojo representando al fuego,

el azul al aire y el verde a las frescas profundidades del mar.


El Guardián del Arco Iris.


Este puente unía el cielo con la tierra y terminaba bajo la sombra del poderoso árbol

Yggdrasil, cerca del cual se encontraba el manantial que Mimir velaba, y el único

inconveniente que evitaba el pleno disfrute del glorioso espectáculo era el temor a que

los gigantes de hielo llegaran a usarlo para lograr acceder a Asgard.

Los dioses habían estado deliberando sobre la conveniencia de asignar un guardián

fidedigno y vitorearon al nuevo recluta como alguien apropiado para cumplir con las

onerosas obligaciones de su cargo.

Heimdall accedió con alegría a asumir la responsabilidad y desde entonces veló día y

noche el sendero de arco iris que se adentraba en Asgard.

Para permitir que su vigilante detectara la aproximación de cualquier enemigo desde

lejos, la asamblea de los dioses le concedió sentidos tan agudos que se dice que era

capaz de oír crecer la hierba en las colinas y la lana en los lomo de las ovejas; de ver a

cien millas de distancia tan claramente tanto de día como de noche, y con todo ello,

necesitaba menos tiempo de sueño que un pájaro.

A Heimdall se le proporcionó además una reluciente espada y una maravillosa trompeta,

llamada Gjallarhorn, la cual los dioses le ordenaron que hiciera sonar siempre que

divisara la aproximación de sus enemigos, declarando que su sonido despertaría a todas

las criaturas en el cielo, la tierra y Niflheim. Su último terrible sonido anunciaría la

llegada del día en que la batalla final sería disputada.

Para tener este instrumento, que era un símbolo de la Luna creciente, siempre a mano,

Heimdall o bien lo colgaba de una rama del Yggdrasil sobre su cabeza o lo sumergía en

las aguas del manantial de Mimir. En este último lugar yacía junto al ojo de Odín, que

era un símbolo de la Luna llena.

El palacio de Heimdall, llamado Himinbjorg, estaba situado en el punto más alto del

puente, y allí le visitaban a menudo los dioses para beber del delicioso hidromiel con el

que él los agasajaba.

Heimdall siempre era representado con una resplandeciente armadura blanca, por lo que

era conocido como el dios brillante. También era conocido como el dios delicado,

inocente e indulgente, nombres que merecía, pues era tan bondadoso como hermoso y

todos los dioses le amaban. Conectado por el lado de sus madres con el mar, a veces era

relacionado con los Vanes y ya que los antiguos nórdicos, especialmente los islandeses

a quienes el mar los rodeaba, les parecía el elemento más importante, creyendo que todo

había emergido de allí. Le atribuían un conocimiento muy extenso y se lo imaginan

especialmente sabio.

A Heimdall se le distinguía después por su dentadura de oro, que destellaba cuando él

sonreía y se ganó el sobrenombre de Gullitani (el de los dientes de oro). También era el

orgulloso propietario de un veloz corcel de crines de oro llamado Gulltop, que le

transportaba de acá para allá pero especialmente temprano por la mañana, a cuya hora,

como heraldo del día, tenía el nombre de Heimdellinger.


Loki y Freya.


Su extremada agudeza de oído le causó a Heimdall que le molestara una noche el suave

sonido de lo que parecía ser pasos de gato en dirección al palacio de Freya, Folkvang.

Proyectando su vista de águila en la oscuridad, Heimdall percibió que el sonido era

producido por Loki, el cual, habiendo entrado sigilosamente en el palacio como una

mosca, se había aproximado al lecho de Freya y estaba intentando robar su brillante

collar de oro, Brisingamen, el emblema de la fertilidad y la armonia de la Tierra.

Heimdall vio que la diosa se encontraba dormida en una postura que hacía imposible

abrir su collar sin ser despertada. Loki permaneció dubitativo al lado de su cama durante

unos momentos y entonces comenzó a murmurar las runas que les permitían a los dioses

cambiar de forma según su deseo. Al hacer esto, Loki se vio reducido hasta alcanzar el

tamaño y la forma de una pulga, tras lo que se deslizó bajo las sábanas y picó el costado

de Freya, causando de esta manera que ella cambiara de posición sin ser despertada de

su sueño.

El cierre estaba ahora a la vista y Loki, abriéndolo cuidadosamente, obtuvo el codiciado

tesoro y procedió a marcharse con él sin dilación. Heimdall se lanzó inmediatamente en

persecución del ladrón nocturno y, alcanzándole rápidamente, desenvainó su espada de

la funda con la intención de cortar su cabeza, cuando el dios se transformó en una

parpadeante llama azul. Rápido como el pensamiento, Heimdall se transformó en una

nube y envió un diluvio para apagar el fuego. Sin embargo, Loki alteró su forma con la

misma velocidad para transformarse en un oso polar que abrió sus fauces para tragarse

el agua. Heimdall, sin dejarse intimidar, adquirió entonces a su vez la forma de un oso y

atacó ferozmente. Pero como el combate amenazaba con acabar desastrosamente para

Loki, se transformó en una foca y tras imitarle Heimdall, una última lucha tuvo lugar,

que concluyó con Loki viéndose forzado a entregar el collar, que fue debidamente

devuelto a Freya.

En esta leyenda, Loki es un símbolo de la sequía o de los funestos efectos del calor

demasiado ardiente del Sol, que viene a robarle a la Tierra (Freya) su más preciado

ornamento (Brisingamen). Heimdall es una personificación de la lluvia y el rocío gentil,

que, tras luchar durante un rato contra su enemigo, la sequía, termina por derrotarla y le

obliga a renunciar a su premio.


Los Nombres de Heimdall.


Heimdall tiene otros varios nombres, entre los cuales encontramos los de Hallinskide e

Irmin, pues a veces ocupaba el lugar de Odín y era identificado con aquel dios, al igual

que con otros dioses de espada, Er, Heru, Cheru y Tyr, que destacaban todos por sus

relucientes armas. Él, sin embargo, es más conocido generalmente como el custodio del

arco iris y dios del cielo y de las fértiles lluvias y rocíos, que traen frescor a la Tierra.

Heimdall compartía además con Bragi el honor de darle la bienvenida a los héroes en

Valhalla y, bajo el nombre de Riger, era considerado como el señor divino de varias

clases sociales que componen la raza humana.


La Historia de Riger.


Heimdall dejó su lugar en Asgard un día para pasear por la Tierra, como los dioses

solían hacer en ocasiones. No había caminado aún mucho cuando llegó hasta una pobre

cabaña a orillas del mar, donde se encontró con Ai (bisabuelo) y Edda (bisabuela), una

pobre pero respetable pareja, que le invitaron de forma hospitalaria a compartir su

exigua comida de gachas de avena. Heimdall, que dijo llamarse Riger, aceptó gustoso la

invitación y permaneció con la pareja durante tres días enteros, enseñándoles muchas

cosas. Al concluir este tiempo, se fue para continuar con su viaje. Algún tiempo después

de su visita, Edda dio a luz a un niño de piel oscura y rechoncho, a quien llamó Thrall.

Thrall pronto mostró una fuerza física poco común y grandes aptitudes para los trabajos

pesados, una vez hubo crecido, tomó como esposa a Thyr, una chica de constitución

gruesa con las manos quemadas por el sol y pies planos que, al igual que su marido,

trabajaba de sol a sol. Muchos hijos nacieron de esta pareja y de ellos, descendieron

todos los siervos de la gleba o esclavos del Norte.

Tras dejar la pobre cabaña y la desolada costa, Riger se dirigió hacia las tierras del

interior, donde en poco tiempo llegó hasta unas tierras cultivadas y una fértil granja.

Entrando en esta confortable morada, se encontró a Afi (abuelo) y Amma (abuela), que

le invitaron hospitalarios a sentarse con ellos para compartir la simple pero abundante

comida que habían preparado para su almuerzo.

Riger aceptó la invitación y permaneció allí tres días con sus anfitriones, impartiéndoles

toda clase de conocimientos útiles para ellos. Tras marcharse de su casa, Amma tuvo un

robusto hijo de ojos azules, a quien llamó Karl. Mientras crecía, demostró grandes

habilidades en la agricultura y a su debido tiempo se casó con una rolliza y hacendosa

esposa llamada Snor, la cual le dio muchos hijos, de los que desciende la raza de los

agricultores.

Dejando la casa de esta segunda pareja, Riger continuó su viaje hasta que llegó a una

colina, sobre la cual se erigía un majestuoso castillo. Allí fue recibido por Fadir (padre)

y Modir (madre), los cuales, bien alimentados y vestidos lujosamente, le recibieron

cordialmente y le agasajaron con exquisitas carnes y deliciosos vinos.

Riger permaneció tres días con esa pareja, tras lo cual regresó a Himinbjorg para

reanudar su guardia como vigilante de Asabridge y al poco tiempo, la esposa de la

tercera pareja tuvo un hermoso y esbelto hijo, a quien llamó Jarl. Este niño mostró

pronto una gran afición por la caza y toda clase de ejercicios marciales, aprendió a

interpretar runas y vivió para realizar grandes hazañas de valor que hicieron su nombre

distinguido, añadiendo gloria a su estirpe. Tras alcanzar la edad adulta, Jarl se desposó

con Erna, una doncella aristocrática y de esbelta figura, que gobernó su casa sabiamente

y le dio muchos hijos, todos ellos destinados a gobernar, el más joven de los cuales,

Konur, se convirtió en el primer rey de Dinamarca. Esta leyenda ilustra bien el marcado

sentido de clase social que existía entre las razas nórdicas.


Loki,Dios del fuego y Espíritu del Mal

Además del gigante Utgardloki, la personificación de la malicia y el mal, a quien Thor y

sus compañeros visitaron en Jötunheim, las antiguas naciones nórdicas tenían otro tipo

de pecado, a quien llamaban también Loki.

Al principio, Loki era solamente la personificación de la hoguera de fuego y del espíritu

de la vida. Inicialmente, un dios se convierte gradualmente en combinación de dios y

demonio, y termina siendo aborrecido por todos como un equivalente exacto del Lucifer

medieval, el príncipe de las mentiras, el originador del engaño y el murmurador de los

Ases.

Algunas autoridades afirman que Loki era hermano de Odín, pero otros aseguran que no

eran familiares, pero que se habían jurado hermandad con sangre, algo común en el

Norte y así lo relata la Edda de Semund:




“¡Odín! ¿Recuerdas

cuando antaño

mezclamos nuestras sangres?

¿Cuándo a beber cerveza

rehusabas constantemente

a menos que nos la hubiesen ofrecido a ambos?”




La Personalidad de Loki.


Mientras que Thor era la encarnación de la actividad nórdica, Loki representaba la

recreación, y la cercana relación establecida anticipadamente entre estos dos dioses

demuestra claramente lo pronto que nuestros antepasados se dieron cuenta de que ambas

son necesarias para el bienestar de la humanidad. Thor siempre está muy atareado y

diligente, mientras que Loki se ríe de todo, hasta que al final su amor por la malicia le

descarría completamente y pierde todo amor por el bien y se vuelve terriblemente

egoísta y malvado.

Él representa el mal en forma seductiva y aparentemente hermosa con la que recorre el

mundo. Los dioses no le evitaron al principio debido a esta apariencia engañosa, sino

que le trataron como a uno de ellos con compañerismo, llevándole con ellos a

dondequiera que fuesen y admitiéndole, no sólo en sus festividades, sino también en su

sala de reuniones, donde, desgraciadamente, escucharon sus consejos demasiado a

menudo.

Loki jugó un papel importante en la creación del hombre, dotándolo con el movimiento

y causando que la sangre circulara libremente por sus venas, por donde era inspirado

con las pasiones. Como personificación del fuego al igual que de la maldad, Loki es

visto frecuentemente con Thor, a quien acompaña hasta Jötunheim para recuperar su

martillo; al castillo de Utgardloki y a la casa de Geirrod. Es él el que roba el collar de

Freya y la cabellera de Sif, y traiciona a Idun al domino de Thiassi, y aunque a veces le

da a los dioses buenos consejos y les proporciona ayuda real, es sólo para librarles de

algún apuro al que temerariamente les hubiera inducido.

Algunas autoridades declaran que, en vez de ser parte de la trilogía creativa (Odín,

Hoenir y Lodur o Loki), este dios pertenecía originalmente a una raza preodínica de

deidades y era el hijo del gran gigante Fornjotnr (Ymir), siendo sus hermanos Kari

(aire) y Hler (agua), y su hermana Ran, la terrible diosa del mar. Otros mitólogos, sin

embargo, dicen que es hijo del gigante Farbauti, el cual ha sido identificado con

Bergelmir, el único superviviente del diluvio, y con Laufeia (isla frondosa) o Nal

(barco), su madre, con lo que concluyeron que su conexión con Odín debía únicamente

ser debida al juramento nórdico del pacto de sangre o buen compañerismo.

Loki (fuego) se casó primero con Glut (brillo), que le dio dos hijas, Eisa (ascuas) y

Einmyria (cenizas); es por tanto muy evidente que los nórdicos le consideraban un

emblema del fuego de chimenea y, cuando la madera en llamas crepita en la chimenea,

las mujeres del Norte aún suelen decir que Loki está golpeando a sus hijos. Además de

esta esposa, se dice que Loki también se desposó con la giganta Angurboda, que vivía

en Jötunheim y que dio a luz a tres monstruos: Hel, la diosa de la muerte; la serpiente de

Midgard, Iörmungandr y el horrible lobo Fenris o Fehnrir.


Sigyn.


El tercer matrimonio de Loki fue con Sigyn, que demostró ser una esposa cariñosa y

devota, y que le dio dos hijos, Narve y Vali, siendo este último un homónimo del dios

que vengó a Balder. Sigyn fue siempre fiel a su esposo y no le abandonó incluso tras

haber sido definitivamente expulsado de Asgard y confinado a las entrañas de la Tierra.

Ya que Loki era la encarnación del mal en las mentes de las razas nórdicas, no podían

sino temerle. Ningún templo fue dedicado en su honor, no se le ofrecían sacrificios y

designaron las más perjudiciales malas hierbas por su nombre. Se suponía que la

estremecedora y sobrecalentada atmósfera del verano iba dirigida a su presencia, ya que

la gente solía comentar que Loki estaba sembrando su avena y cuando el Sol aparecía

para evaporar el agua, decían que Loki estaba bebiendo.

La historia de Loki está tan entrelazada con la de los otros dioses, que la mayoría de las

leyendas que hablan de él ya han sido narradas, y sólo quedan dos episodios de su vida

por contar: uno que muestra su lado bondadoso antes de haber degenerado en el

impostor malvado, y el otro que ilustra cómo indujo finalmente a los dioses a profanar

sus lugares sagrados con el asesinato deliberado.


Skrymsli y el Hijo del Campesino.


Un gigante y un campesino se encontraban disputando un juego juntos un día. Por

supuesto, habían acordado jugar con una apuesta, y el gigante, habiendo sido victorioso,

ganó al único hijo del campesino, al cual dijo que vendría a reclamar por la mañana a

menos que los padres lograran esconderlo tan concienzudamente que no pudiese ser

encontrado.

Sabiendo que tal hazaña sería imposible para ellos de realizar, los padres rogaron

fervorosamente a Odín para que les ayudara y en respuesta a sus súplicas, el dios bajó

hasta la Tierra para transformar al chico en un diminuto grano de trigo, tras lo cual lo

escondió en una espiga en medio de un vasto campo, declarando que el gigante no sería

capaz de encontrarlo. Sin embargo, el gigante Skrymsli poseía una sabiduría mucho

mayor de lo que Odín había imaginado y, no logrando encontrar al niño en la casa, se

dirigió inmediatamente al campo con su guadaña y tras segar el trigo, seleccionó la

espiga en la que el chico se encontraba escondido.

Contando los granos de trigo, estuvo a punto de echar su mano sobre el correcto, cuando

Odín, oyendo el grito de angustia del niño, arrebató la espiga de la mano del gigante y

devolvió el niño a sus padres, diciéndoles que él había hecho todo lo que estaba en su

poder para ayudarles. Pero cuando el gigante juró que le habían engañado y que de

nuevo reclamaría al niño por la mañana, a menos que los padres pudieran ser más

inteligentes que él, los desdichados campesinos rogaron entonces la ayuda a Hoenir. El

dios escuchó indulgentemente y transformó al niño en una pelusa, la cual escondió en el

pecho de un cisne que nadaba en un estanque cercano. Pero cuando Skrymsli llegó unos

momentos más tarde, adivinó lo que había ocurrido y, asiendo al cisne, arrancó su

cuello de un mordisco y se lo hubiera tragado si Hoenir no lo hubiese arrebatado de sus

labios y puesto fuera de su alcance, devolviéndole el niño sano y salvo a sus padres,

pero diciéndoles que ya no podría ayudarles más.

Skrymsli advirtió a los padres que realizaría un tercer intento para obtener al niño, tras

lo cual acudieron en su desesperación a Loki, le cual se llevó al niño hasta el mar,

ocultándolo con forma de un diminuto huevo, entre las huevas de una platija.

Regresando de su expedición, Loki se encontró con el gigante cerca de la costa y,

viendo que se disponía a emprender una excursión de pesca, insistió en acompañarle. Se

sentía un tanto desasosegado por temor a que el gigante hubiera descubierto su

estratagema y pensó que sería aconsejable estar allí en caso de necesidad. Skrymsli puso

el cebo en su anzuelo y tuvo más o menos éxito en su pesca, hasta que súbitamente

capturó la misma platija en la que Loki había ocultado su pequeña carga. Abriendo el

pez sobre su rodilla, el gigantee procedió a examinar minuciosamente las huevas, hasta

que encontró la que estaba buscando.

La situación del niño era ciertamente peligrosa, pero Loki, viendo su oportunidad,

arrebató la hueva de la garra del gigante, volvió a transformarlo en el niño y le indicó

secretamente que corriera hasta su casa, pasando a través del cobertizo en su camino y

cerrando la puerta tras de él. El aterrorizado niño hizo como se le indicó tan pronto

como se vio en tierra y el gigante, observando rápidamente su huida, corrió tras él hasta

el cobertizo. Pero Loki había situado astutamente un afilado clavo de tal manera que la

enorme cabeza del gigante se diera contra él a toda velocidad, cayendo así al suelo con

un gruñido, tras lo que Loki, viéndole indefenso, le cercenó una de sus piernas. Es de

imaginar la consternación del dios cuando vio que las partes se unían y adherían de

nuevo inmediatamente. Pero Loki era un maestro en la astucia y, reconociendo en ello la

obra de la magia, sesgó la otra pierna, arrojando rápidamente sílex y acero entre el

miembro cortado y el tronco, evitando así la acción de la brujería. Los campesinos se

vieron enormemente aliviados al saber que su enemigo estaba muerto, tras lo cual

consideraron a Loki por siempre como el más poderoso de todo el consejo celestial,

pues les había librado definitivamente de su enemigo, mientras que los otros dioses sólo

les habían proporcionado ayuda temporal.


El Gigante Arquitecto.


A pesar del maravilloso puente Bifröst, el trémulo camino y la vigilancia de Heimdall,

los dioses no podían sentirse del todo seguros en Asgard, y a menudo sentían temor de

que los gigantes de hielo lograran introducirse en Asgard. Para eliminar esta

posibilidad, decidieron construir una fortaleza inexpugnable; mientras se encontraban

planeando cómo podía ser realizada, llegó un desconocido arquitecto con una oferta

para llevar a cabo la construcción, a condición de que los dioses le entregaran el Sol, la

Luna y Freya, diosa de la juventud y la belleza, como recompensa. Los dioses se

encolerizaron ante la presuntuosa oferta, pero cuando se alejó el desconocido, Loki les

convenció de que hicieran un trato que le fuera imposible de cumplir al forastero, por lo

que finalmente le dijeron al arquitecto que el premio seria suyo siempre que la fortaleza

estuviera finalizada en el transcurso de un solo invierno y que realizaría el trabajo sin

otra ayuda que la de su caballo Svadilfare.

El desconocido arquitecto accedió a estas aparentemente imposibles condiciones e

inmediatamente se dispuso a trabajar, transportando pesados bloques de piedra de

noche, edificando de día y progresando tan rápidamente que los dioses comenzaron a

sentirse algo inquietos. No había pasado mucho tiempo cuando se dieron cuenta de que

más de la mitad de la obra había sido realizada por el maravilloso corcel Svadilfare y

vieron, cerca del final del invierno, que la construcción estaba concluida excepto un

solo portal, que sabían que el arquitecto podía alzar fácilmente durante la noche.

Aterrorizados de que pudiera tener que separarse, no sólo del Sol y la Luna, sino

también de Freya, la personificación de la juventud y la belleza del mundo, los dioses se

volvieron hacia Loki y amenazaron con matarle a menos que ideara los medios con los

que evitar que el arquitecto concluyera su trabajo en el tiempo establecido.

La astucia de Loki demostró estar una vez más a la altura de las circunstancias. Esperó

hasta el anochecer del último día, cuando, mientras Svadilfare traspasaba el margen de

un bosque, arrastrando fatigosamente uno de los grandes bloques de piedra requeridos

para la conclusión de la obra, salió corriendo de la oscuridad disfrazado de yegua y

relinchó de forma tan incitante que, en un instante, el caballo se liberó de sus arreos y

corrió tras la yegua, seguido furiosamente de cerca por su amo. La yegua siguió

galopando veloz, hábilmente atrayendo al caballo y a su amo más y más hacia las

profundidades del bosque, hasta que la noche casi hubo transcurrido, siendo por tanto

imposible terminar la construcción. El arquitecto no era otro que el temible Hrimthurs

disfrazado y entonces regresó a Asgard terriblemente encolerizado por el fraude del que

había sido objeto. Asumiendo sus proporciones habituales, hubiera aniquilado a los

dioses de no haber regresado Thor súbitamente de un viaje y haberlo matado con su

martillo mágico, el cual arrojó con increíble fuerza contra su rostro.

Los dioses se habían salvado en esta ocasión sólo gracias al fraude y la violenta hazaña

de Thor, lo cual estaba destinado a traer grandes desgracias sobre ellos, y con el tiempo

a asegurar su caída y a precipitar la venida de Ragnarok. Loki, sin embargo, no sintió

remordimiento por su parte, y con el tiempo, se dice, dio a luz extrañamente a un corcel

de ocho patas de nombre Sleipnir, el cual, como ya sabemos, era la montura preferida de

Odín.

Loki realizó tantos actos de maldad durante su trayectoria que se mereció plenamente el

título de “archiimpostor” que le fue dado. Fue por lo general odiado por sus métodos

sutilmente maliciosos y por su incurable hábito de la tergiversación, que le ganaron el

título de “príncipe de las mentiras”.


El Último Crimen de Loki.


El último crimen de Loki y el que midió su capacidad para la iniquidad, fue el de

inducir a Hodur para que lanzara el muérdago fatal contra su hermano Balder, a quien

odiaba solamente por su inmaculada pureza. Quizá incluso este crimen hubiera podido

ser tolerado si no hubiese sido por su obstinación cuando, disfrazado de la anciana

Thok, se le pidió que derramara una lágrima por Balder. Este acto convenció a los

dioses de que sólo albergaba mal en su interior, y pronunciaron unánimemente sobre él

la sentencia de destierro perpetuo de Asgard.


El Banquete de Egir.


Para desviar la tristeza de los dioses y hacerles, durante un rato, olvidar la perfidia de

Loki y la pérdida de Balder, Egir, dios del mar, les invitó a que participaran de un

banquete en sus cuevas de coral en el fondo el mar.

Los dioses aceptaron gustosos la invitación y, vestidos con sus más ricas prendas y

luciendo alegres sonrisas, se presentaron en las cuevas de coral a la hora fijada. Nadie se

encontraba ausente excepto el radiante Balder, por quien muchos lanzaron un suspiro

pesaroso, y el malvado Loki, a quien nadie pudo echar de menos. En el transcurso del

festín, sin embargo, este último se apareció entre ellos como una oscura sombra y,

cuando se le ordenó que se marchara, descargó su cólera de maldad en un torrente de

improperios contra ellos.

Entonces, celoso de las alabanzas que Funfeng, el sirviente de Egir, había obtenido por

la destreza con la que había presentado sus respetos a los invitados de su señor, Loki se

volvió hacia él súbitamente y lo mató. Ante este crimen sin sentido, los dioses echaron

encolerizados a Loki una vez más, amenazándole con terribles castigos si volvía a

presentarse ante ellos.

Apenas se habían repuesto los Ases de esta desagradable interrupción en su festín, y

regresado a sus sitios en al mesa, cuando Loki se acercó sigilosamente una vez más,

reanudando sus difamaciones con lengua venenosa y mofándose de las debilidades y los

defectos de los dioses, haciendo hincapié maliciosamente en sus imperfecciones físicas

y ridiculizando sus errores. En vano intentaron los dioses refrenar sus injurias; su voz se

elevó más y más, y se encontraba difamando vilmente a Sif, cuando se calló

repentinamente ante la visión del martillo de Thor, agitado furiosamente por un brazo

cuya fuerza él conocía muy bien, y huyó despavoridamente.


La Persecución de Loki.


Consciente de que ahora no podía albergar esperanzas de ser admitido de nuevo en

Asgard, y que tarde o temprano los dioses, viendo las consecuencias de sus actos de

maldad, lamentarían haberle permitido que recorriera el mundo e intentarían capturarlo

o bien le darían muerte, Loki se retiró a las montañas, donde se construyó una cabaña

con cuatro puertas, que siempre dejaba abiertas para asegurarse la huida en caso de

necesidad. Trazando cuidadosamente un plan, decidió que si los dioses venían en su

búsqueda, él correría hasta unas cataratas cercanas, según la tradición el río Fraananger

y, transformándose en un salmón, evadiría a sus perseguidores. Pensó, sin embargo, que

aunque pudiera fácilmente evitar los anzuelos, le resultaría difícil el escapar si los dioses

fabricaban una red como la de la diosa del mar, Ran.

Acosado por este temor, decidió comprobar la posibilidad de que construyeran una

malla así, y comenzó a fabricar una con hilo. Aún se encontraba atareado con la labor

cuando Odín, Kvasir y Thor aparecieron súbitamente en al distancia. Sabiendo que

habían descubierto su refugio, Loki arrojó su red a medio terminar al fuego y, corriendo

a través de una de sus siempre abiertas puertas, saltó hacia la cascada, donde, con forma

de salmón, se escondió entre unas piedras en el fondo del río.

Los dioses, encontrando la cabaña vacía, estuvieron a punto de marcharse, cuando

Kvasir se percató de los restos de la red quemada en la chimenea. Tras pensar durante

un rato le asaltó la inspiración y aconsejó a los dioses tejer un instrumento similar y

usarlo para buscar a su enemigo en la corriente cercana, ya que era propio de Loki el

elegir un método tal para confundir su persecución. Este consejo pareció apropiado y

fue seguido rápidamente y, cuando la red fue finalizada, los dioses procedieron a

rastrear el río. Loki eludió la red cuando fue lanzada por primera vez escondiéndose en

el fondo del río entre dos piedras y cuando los dioses extendieron la malla e iniciaron un

segundo intento, efectuó su huida saltando corriente arriba. Sin embargo, un tercer

intento de capturarle fue exitoso, ya que, al intentar escapar una vez más con un

repentino salto, Thor lo atrapó en el aire y lo sujetó con tanta fuerza que no pudo

escapar. El salmón, cuya viscosidad es proverbial en el Norte, es célebre por su

extraordinariamente delgada cola y los nórdicos lo atribuyen al poderoso apretón de

Thor sobre su enemigo.


El Castigo de Loki.


Loki volvió entonces hoscamente a su forma habitual y sus apresadores lo arrastraron

hasta una caverna, donde lo ataron usando como cuerdas las entrañas de su hijo Narve,

que había sido despedazado por Vali, su hermano, a quien los dioses habían

transformado en un lobo para tal propósito. Una de estas ataduras fue ceñida bajo los

hombros de Loki y la otra bajo sus ijadas, asegurando por tanto sus manos y sus pies;

pero los dioses, no del todo satisfechos de que las cuerdas, aunque eran duras y

resistentes, pudieran resistir, las transformaron en hierro.

Skadi, la giganta, una personificación de los fríos ríos de montaña, que había observado

con alegría el encadenamiento de su enemigo, ató entonces una serpiente directamente

sobre su cabeza, para que su veneno cayera, gota a gota, sobre su rostro. Pero Sigyn, la

fiel esposa de Loki, corrió a su lado con un vaso y hasta el día de la venida el Ragnarok

permaneció con él, recogiendo las gotas mientras caían, sin dejar nunca su puesto

excepto cuando el recipiente estaba lleno y se veía obligada a vaciarlo. Sólo durante sus

cortas ausencias podían las gotas de veneno caer sobre el rostro de Loki y entonces

provocaban un dolor tan intenso que se retorcía por el tormento, y sus esfuerzos por

liberarse sacudían la tierra y provocaban los terremotos que tanto asustan a los mortales.

En esta dolorosa posición estaba Loki destinado a permanecer hasta el ocaso de los

dioses, cuando sus ataduras se soltarían, tras lo cual tomaría parte en el fatal conflicto en

el campo de batalla de Vigrid, sucumbiendo a manos de Heimdall, que sería muerto al

mismo tiempo.


El Día de Loki.


Cuando los dioses fueron degradados a la categoría de demonios con la introducción del

cristianismo, Loki fue confundido con Saturno, que también había sido desprovisto de

sus atributos divinos y ambos fueron considerados como los prototipos de Satán. El

último día de la semana, que era sagrado para Loki, era conocido en el Norte como

Laugardag, o día de lavado, peor en inglés fue transformado en Saturday (sábado) y se

decía que tal nombre se debía no a Saturno sino a Sataere, el ladrón de la emboscada y

dios teutón de la agricultura, que es supuestamente otra mera personificación de Loki.


Freya,la Diosa del Amor

Freya, la hermosa diosa nórdica de la belleza y el amor, era hermana de Frey e hija de

Njörd y Nerthus, o Skadi. Ella era la más hermosa y la más querida de entre todas las

diosas y, mientras que en Alemania se la identificaba con Frigg, en Noruega, Suecia,

Dinamarca e Islandia era considerada como una divinidad diferente. Freya, al haber

nacido en Vaneheim, también era conocida como Vanedis, la diosa de los Vanes, o

como Vanebride.

Cuando llegó a Asgard, los dioses quedaron tan prendados por su belleza y elegancia

que le concedieron el reino de Folkvang y el gran palacio de Sessrymnir (el espacioso

de asientos), donde le aseguraron que podría acomodar fácilmente a todos sus invitados.


Reina de las Valkirias.


Aunque diosa del amor, Freya no era apacible y amante de los placeres, pues las

antiguas razas nórdicas pensaban que ella tenía gustos muy marciales y que con el

nombre de Valfreya solía encabezar a menudo a las valkirias en el campo de batalla,

escogiendo y reclamando la mitad de los héroes muertos. Así que era representada con

un corselete y un casco, escudo y lanza, estando únicamente la mitad inferior de su

cuerpo vestida con el atavío suelto habitual de las mujeres.

Freya transportaba a los muertos electos hasta Folkvang, donde eran debidamente

agasajados. Allí eran bienvenidas también todas las doncellas puras y las esposas fieles,

para que pudieran disfrutar de la compañía de sus amantes y esposos después de la

muerte. Los encantos de su morada le resultaban tan seductores a las heroicas mujeres

nórdicas que a menudo corrían a la batalla cuando sus amados habían muerto, con la

esperanza de correr la misma suerte, o se dejaban caer sobre sus espadas, o ardían

voluntariamente en la misma pira funeraria en la que quemaban los restos de sus

amados.

Ya que se pensaba que Freya prestaba oídos a las oraciones de los amantes, éstos la

solían invocar a menudo y era costumbre el componer canciones de amor en su honor,

las cuales se cantaban en ocasiones festivas. En Alemania, su nombre se usaba con el

significado del verbo “cortejar”.


Freya y Odur.


Freya, la diosa de cabellos dorados y ojos azules, era también, en ocasiones,

considerada como la personificación de la Tierra. Como tal, se desposó con Odur, un

símbolo del Sol veraniego, a quien ella amaba mucho y con el que tuvo dos hijas, Hnoss

y Gersemi. Estas doncellas eran tan hermosas que todas las cosas bellas eran

denominadas con sus nombres.

Mientras Odur permaneciera a su lado, Freya estaba sonriente y era completamente

feliz. Pero Odur era de espíritu inquieto y cansado de la vida sedentaria, abandonó un

día el hogar súbitamente y se dedicó a vagar por el ancho mundo. Freya, triste y

abandonada, lloró largamente, cayendo sus lágrimas sobre las duras rocas,

ablandándolas. Se dice que incluso llegaron a introducirse en el mismo centro de las

piedras, donde se transformaron en oro. Algunas lágrimas cayeron al mar y fueron a

transformadas en ámbar.

Cansada de su condición de viuda y anhelando coger a su marido en sus brazos una vez

más, Freya emprendió finalmente su búsqueda, atravesando muchas tierras, donde se la

conoció por diferentes nombres, como Mardel, Horn, Gefn, Syr, Skialf y Thrung,

interrogando a todos los que se encontraba en su paso, sobre si habían visto a su esposo

y derramando tantas lágrimas en todas partes que el oro se encuentra en todos los

rincones de la Tierra.

Muy lejos, en el soleado sur, Freya encontró finalmente a Odur y, tras serle devuelto

todo su amor, ella fue feliz de nuevo, tan radiante como lo había sido de novia. Es quizá

debido a que Freya encontró a su esposo bajo un floreciente arrayán que las prometidas

nórdicas, incluso hoy día, visten el mirto en vez de la convencional corona de naranjas

que se da en otros climas.

Mano a mano, Odur y Freya emprendieron de nuevo el camino a casa y a la luz de su

felicidad, la hierba creció verde, las flores brotaron y los pájaros cantaron, pues toda la

naturaleza simpatizaba tan enérgicamente con la alegría de Freya como se afligía con

ella cuando se encontraba triste.

Las más hermosas plantas y flores en el Norte eran llamadas cabellos de Freya o rocío

del ojo de Freya, mientras que la mariposa era conocida como la gallina de Freya.

También se suponía que esta diosa sentía un afecto especial por los hados, a los que

gustaba observar danzar a la luz de la Luna, y a los que reservaba sus más delicadas

flores y su más dulce miel. Odur, el esposo de Freya, además de ser considerado como

una personificación del Sol, también era considerado como un símbolo de la pasión, o

de los embriagantes placeres del amor, por lo que los antiguos declaraban que no era de

extrañar que su esposa no pudiera ser feliz sin él.


El Collar de Freya.


Siendo la diosa de la belleza, Freya, naturalmente, era aficcionada a los vestidos, a los

ornamentos relucientes y las joyas preciosas. Un día, mientras se encontraba en

Svartalfheim, el reino bajo tierra, vio a cuatro enanos fabricando el más bello collar que

ella había visto nunca. Casi fuera de sí por el deseo de poseer este tesoro, llamado

Brisingamen y era un símbolo de las estrellas, o de la fertilidad de la tierra, Freya

imploró a los enanos para que se lo regalaran; pero ellos rehusaron hacer tal cosa, a

menos que ella les prometiera concederles su amparo. Tras obtener el collar a este

precio, Freya se apresuró a ponérselo y su esplendor aumentó tanto sus encantos que lo

llevó puesto día y noche, pudiéndosela convencer sólo ocasionalmente para que se lo

prestara a otras divinidades. Thor, sin embargo, llevó este collar cuando se hizo pasar

por Freya en Jötunheim, y Loki lo codició y lo hubiese robado de no haber sido por la

vigilancia de Heimdall.

Freya también era la orgullosa propietaria de una vestimenta de halcón, o plumas de

halcón, que permitía al que se la ponía volar a través del aire como si fuese un pájaro;

esta vestimenta era tan valiosa que Loki la tomó prestada en dos ocasiones, y la misma

Freya la utilizó cuando fue en busca del desaparecido Odur.

Ya que Freya era también considerada como diosa de la fertilidad, a veces era

representada conduciendo junto a su hermano Frey el carro tirado por el jabalí de las

cerdas de oro, esparciendo, con manos pródigas, frutas y flores para alegrar los

corazones de la humanidad. Sin embargo, ella tenía un carro propio, en el que viajaba

con frecuencia. Éste era tirado por gatos, sus animales favoritos, los símbolos del cariño

y la sensualidad, o las personificaciones de la fecundidad.

Frey y Freya eran tan venerados en el Norte que sus nombres, con formas modificadas,

se utilizan todavía como las palabras “señor” y “señora”, y un día de al semana se

conoce como día de Freya, el viernes, por la gente angloparlante. Los templos dedicados

a Freya eran muy numerosos y fueron mantenidos durante mucho tiempo por sus

devotos, el último en Magdeburgo, Alemania, el cual fue destruido por orden del

emperador Carlomagno.


La Historia de Ottar y Angantyr.


Los nórdicos solían invocar a Freya no sólo para obtener éxito en el amor, prosperidad y

crecimiento, sino también, en ocasiones, para obtener ayuda y protección. Ella se lo

concedía a aquellos que la servían fielmente, como aparece en la historia de Ottar y

Angantyr, dos hombres que, tras discutir durante algún tiempo debido a sus derechos a

cierto plazo de propiedad, expusieron su disputa ante los dioses. La asamblea popular

decretó que el hombre que pudiera probar que había descendido de una estirpe más

extensa de antepasados nobles sería declarado como el vencedor, designándose día

especial para investigar la genealogía de cada demandante.

Ottar, incapaz de recordar los nombres de no pocos de sus antepasados, ofreció

sacrificios a Freya, rogando su ayuda. La diosa escuchó indulgentemente su oración y,

apareciéndose ante él, lo transformó en un jabalí, y sobre su lomo cabalgó hasta la

morada de la hechicera Hyndla, una célebre bruja. Con amenazas y ruegos, Freya le

exigió a la anciana mujer que trazara la genealogía de Ottar hasta Odín y que nombrara

cada individuo por su nombre, con un resumen de sus hazañas. Entonces, temiendo que

la memoria de su devoto fuera incapaz de retener tantos detalles, Freya también exigió a

Hyndla que preparara una poción del recuerdo, la cual le dio a él a beber.

Así preparado, Ottar se presentó ante la asamblea en el día fechado y con facilidad

sospechosa recitó su linaje, nombrando a muchos más antepasados de los que Angantyr

pudo recordar, por lo que fue fácilmente recompensado con la posesión de la propiedad

que codiciaba.


Los Esposos de Freya.


Freya era tan hermosa que todos los dioses, gigantes y enanos anhelaron su amor e

intentaron a su vez obtenerla como esposa. Pero Freya desdenó a los feos gigantes, e

incluso rechazó a Thrym cuando Loki y Thor la urgieron a aceptarlo por esposo. No era

tan inflexible cuando se trataba de dioses, si diversos mitólogos están en lo cierto, pues

se dice que como personificación de la Tierra se desposó con Odín (el cielo), Frey (la

lluvia fertilizante), Odur (la luz del Sol), etc., hasta que aparentemente se mereció las

acusaciones lanzadas contra ella por el desalmado Loki de haber amado y haberse

casado con todos los dioses.


El Culto a Freya.


Era costumbre en ocasiones solemnes el beber a la salud de Freya junto a la de los otros

dioses y, cuando al cristiandad se introdujo en el Norte, este brindis fue trasladado a la

Virgen o a la Santa Gertrudis; la misma Freya, como todas las divinidades paganas, fue

declarada como un demonio o una bruja y desterrada a los picos de las montañas

noruegas, suecas o alemanas, donde el Brocken es señalado como su morada especial y

el lugar de cita general de su séquito de demonios en el Valpurgisnacht.

Ya que la golondrina, el cuco y el gato fueron sagrados para Freya en tiempos paganos,

se suponía que estas criaturas tenían cualidades demoníacas, e incluso hoy en día se

retrata a las brujas con gatos negros como el carbón a su lado.


Tyr, el Dios de la Guerra

Tyr, Tiu o Ziu, era hijo de Odín y, según algunos mitólogos, su madre era Frigga, la

reina de los dioses, o una bella gigante cuyo nombre se desconoce, pero que era una

personificación del mar furioso. Él era el dios del honor marcial y una de las doce

principales deidades de Asgard. Aunque aparentemente no tenía una morada concreta

allí, siempre era bienvenido en Vingolf o Valhalla y ocupaba uno de los doce tronos en

la gran sala de consejo de Gladsheim.

Como dios del valor y de la guerra, Tyr era invocado con frecuencia por varias naciones

del Norte, que le aclamaban, al igual que a Odín, para obtener la victoria. Que su

jerarquía figuraba detrás de la de Odín y Thor está demostrado por su nombre, Tiu,

habiéndoselo dado a uno de los días de la semana, el día Tiu que en inglés moderno se

ha convertido en Tuesday (martes). Bajo el nombre de Ziu, Tyr era la divinidad

principal de los suevos, que originalmente habían llamado su capital, la actual

Ausburgo, Ziusburgo. Esta gente, venerando al dios como lo hacían, solían rendirse

culto bajo el emblema de una espada, su atributo distintivo y en su honor se celebraban

grandes danzas de espada, donde se interpretaban varias figuras. A veces, los

participantes formaban dos largas líneas, cruzaban sus espadas, la apuntaban hacia

arriba y retaban al más audaz entre ellos a que diera un salto por encima de ellos. En

otros tiempos, los guerreros unían las puntas de sus espadas para formar una rosa o una

rueda, y cuando la figura estaba completa, invitaban a su jefe a alzarse sobre el ombligo

así formado de hojas de acero reluciente y afilado y entonces lo paseaban por el

campamento triunfantes. La punta de la espada llegó posteriormente a ser considerada

tan sagrada que se convirtió en una costumbre el hacer juramentos sobre ella.

Un rasgo distintivo del culto a este dios entre los francos y algunos otros pueblos

nórdicos era el de que los sacerdotes llamados druidas o godi, ofrecían sacrificios

humanos en sus altares, generalmente contando el águila extendida o sangrienta sobre

sus víctimas, es decir, realizando una profunda incisión en cualquiera de los dos lados

del espinazo, sacando hacia fuera las costillas así aflojadas y arrancando las vísceras a

través de la apertura resultante. Por supuesto, sólo los prisioneros de guerra eran

sometidos a esta práctica y era considerado como una gesta de honor entre las razas del

Norte europeo el soportar esta tortura sin un solo quejido. Estos sacrificios se llevaban a

cabo en toscos altares de piedra llamados dólmenes, que todavía pueden ser vistos en el

Norte de Europa. Ya que Tyr era considerado como el dios patrono de la espada, se

consideraba que era indispensable el grabar el signo o la runa que le representaba bajo

la hoja de todas las espadas, una práctica que el Edda impuso a todos aquellos que

desearan obtener la victoria.



Las runas debéis conocer,

si la victoria deseáis obtener,

y sobre el puño de vuestra espada los grabaréis;

algunos en el templo,

algunos en la guardia,

dos veces mencionad el nombre de Tyr.



Tyr era idéntico al dios sajón Saxnot (de sax, o espada) y a Er, Heru o Cheru, la

divinidad principal de los cheruski, que también le consideraban el dios del Sol y creían

que el filo de su reluciente espada era un emblema de sus rayos.

La Espada de Tyr.

Según las antiguas leyendas, la espada de Cheru, que había sido fabricada por los

mismos enanos, hijos de Ivald, que habían forjado la lanza de Odín, era considerada

muy sagrada por su gente, a cuyo cuidado él había confiado, declarando que aquellos

que la poseyeran tendrían la victoria segura sobre sus enemigos. Pero aunque era

cuidadosamente guardada en el templo, donde colgaba de forma que reflejara los

primeros rayos del sol matinal, desapareció misteriosamente una noche. Una vala,

druida femenina o profetisa, consultada por los sacerdotes, reveló que las Nornas habían

decretado que quienquiera que la empuñara conquistaría el mundo y moriría por él;

pero, a pesar de todos los ruegos, ella rehusó contarles quién se la había llevado o dónde

podría ser encontrada.

Tyr, cuyo nombre era sinónimo de valentía y sabiduría, también tenía, según lo antiguos

nórdicos, a sus órdenes a las blancas valquirias, las asistentes de Odín y creían también

que era él el que decidía qué guerreros deberían transportar ellas hasta Valhalla para

ayudar a los dioses en el último día.

La Historia de Fenris.

Tyr era generalmente representado y considerado como un dios manco, al igual que

Odín era considerado un dios tuerto. Diversas explicaciones son ofrecidas por las

diferentes autoridades en la materia; algunos afirman que se debí a que sólo podía

concederle la victoria a un bando; otros, porque una espada tenía una sola hoja. Sea

como fuere, los antiguos preferían la siguiente versión:

Loki se desposó en secreto en Jötunheim con la horrible giganta Angurboda

(presagiadora de los tormentos), con la que tuvo tres monstruosos hijos: el lobo Frenrihr

o Fenris, Hel, la parcialmente coloreada diosa de la muerte y Iörmungandr, una terrible

serpiente. Él guardó en secreto la existencia de estos monstruos tanto tiempo como

pudo. Sin embargo, crecieron tanto tan rápidamente que no se les pudo mantener por

más tiempo confinados en la cueva donde habían nacido. Odín, desde su trono pronto se

percató de su existencia y también de la inquietante velocidad a la que crecían.

Temeroso de que estos monstruos invadieran Asgard y destruyeran a los dioses una vez

hubiesen aumentado su poder, Allfather decidió deshacerse de ellos y, tras dirigirse

hasta Jötunheim, arrojó a Hel a las profundidades de Niflheim, diciéndole que ella podía

reinar sobre los nueve tenebrosos mundos de los muertos. Después arrojó a

Iörmungandr al mar, donde alcanzó unas proporciones tan inmensas que al final terminó

por rodear la Tierra hasta el punto de poder morderse su propia cola.

Nada satisfecho con las pavorosas dimensiones que la serpiente alcanzó en su nuevo

elemento, Odín resolvió llevar a Fenris hasta Asgard, con la esperanza de, con un trato

amable, convertirlo en un animal tratable y gentil. Pero todos los dioses se encogieron

consternados cuando vieron al lobo y ninguno de ellos se atrevió a acercarse a él para

darle de comer, excepto Tyr, a quien nada le intimidaba. Viendo que Fenris crecía

diariamente en tamaño, fuerza, voracidad y ferocidad, los dioses se reunieron en consejo

para deliberar sobre la mejor manera de deshacerse de él. Decidieron unánimemente

que, como matarlo profanaría su lugar de paz, lo atarían fuertemente para que no

pudiese causarles ningún daño.

Con tal propósito a la vista, se hicieron con una gruesa cadena llamada Leding y le

propusieron alegremente a Fenris atarle para poner a prueba su alardeada fuerza.

Confiado en que sería capaz de liberarse, el lobo permitió pacientemente que le ataran a

conciencia y cuando todos se hubieron puesto a un lado, con gran esfuerzo se estiró y

fácilmente reventó la cadena que le aprisionaba.

Ocultando su disgusto, los dioses elogiaron en alto su fuerza, pero después fabricaron

una cadena mucho más fuerte, Droma, con la cual, tras algunas persuasiones, permitió

el lobo que se le volviera a atar como antes. De nuevo, un corto e intenso esfuerzo bastó

para reventar sus ataduras, por lo que en el Norte es proverbial usar las expresiones

figuradas “soltarse de Leding” y “librarse de Droma”, siempre que sobrevenían grandes

dificultades.

Los dioses, dándose cuenta ahora que las ataduras normales, por muy fuertes que

fueran, no servirían para derrotar la gran fuerza de Fenris el lobo, le pidieron a Skirnir,

sirviente de Freya, que descendiera hasta Svartalfaheim y ordenara a los enanos que

fabricaran unas cadenas que nadie pudiese romper.

Utilizando artes mágicas, los elfos oscuros manufacturaron una fina soga sedosa, a

partir de materiales tan implapables como el sonido de los pasos de un gato, la barba de

una mujer, las raíces de una montaña, la nostalgia de un oso, la voz de los peces y la

saliva de los pájaros. Cuando estuvo finalizada, se la entregaron a Skirnir, asegurándole

que ningún tipo de fuerza podría llegar a romperla y que cuanto más fuerza tensada, más

fuerte se volvería.

Armados con esta cuerda llamada Gleipnir, lo dioses se dirigieron junto a Fenris a la

isla de Lyngvi, en medio del lago Amsvartnir y de nuevo le propusieron poner a prueba

su fuerza. Pero aunque Fenris había alcanzado una fuerza aún mayor, desconfió de una

cadena que se veía tan fina. Por consiguiente, rehusó permitir que le ataran, a menos que

uno de los Ases consintiera poner la mano en su boca y dejarla allí, como garantía de

buena fe y de que no fuera utilizada ningún arte mágico contra él.

Los dioses oyeron tal decisión consternados y todos se echaron atrás, con la excepción

de Tyr, el cual, viendo que los demás no consentirían esta condición, dio audazmente un

paso al frente e introdujo su mano entre las fauces del monstruo. Los dioses rodearon

entonces firmemente el cuello y las patas de Frenris con Gleipnir y cuando vieron que

sus más denotados esfuerzos para liberarse fueron infructuosos, gritaron y rieron con

júbilo. Tyr, sin embargo, no pudo compartir su alegría, pues el lobo, al verse capturado,

arrancó de un mordisco la mano del dios a la altura de la muñeca, que desde entonces se

ha conocido como la articulación del lobo.

Privado de su mano derecha, Tyr se vio obligado a usar el brazo mutilado para sujetar

su escudo y empuñar la espada con la mano izquierda. Sin embargo, tal era su destreza

que siguió abatiendo a sus enemigos como antes.

Los dioses, a pesar de los esfuerzos del lobo, estiraron el final de la cadena Gleipnir a

través de la roca Gioll y lo ataron al canto rodado Gelgia, el cual fue enterrado

profundamente en el suelo.

Abriendo sus pavorosas fauces, Fenris profirió aullidos tan terribles que los dioses, para

acallarle, sumergieron una espada en su boca, con la empuñadura apoyada contra la

mandíbula inferior y la punta en su paladar. La sangre comenzó a brotar entonces, con

tales chorros, que se terminó creando un río llamado Von. El lobo estaba destinado a

permanecer atado de esa manera hasta el último día, momento en el que reventaría sus

ataduras y se liberaría para vengar sus agravios.

Mientras que algunos mitólogos ven en este mito un emblema del crimen refrenado y

convertido en algo inofensivo por el poder de la ley, otros ven el fuego subterráneo, que

guardado en sus confines no puede dañar a nadie, pero una vez liberado llena el mundo

con destrucción y dolor. Al igual que se decía que el ojo de Odín descansaba en el

manantial de Mimir, la segunda mano de Tyr (su espada) se encontraba en las fauces de

Fenris. Él no tiene más necesidad de dos armas que el cielo lo tiene de dos soles.

El culto a Tyr se conmemoraba en diversos lugares como en Tübingen, Alemania, que

tenían versiones más o menos modificadas en su nombre. El nombre también se la ha

dado a la acónita, una planta conocida en los países nórdicos como el timón de Tyr.

EL JURAMENTO PAGANO


Entendemos como juramento la expresión solemne de la asunción de un comprimiso legítimo y el honor que se recrea emanado del cumplimiento del propio acto solemne, independientemente de la dificultad que suponga. Un juramento es la toma de responsabilidad sobre algún hecho en cuestión. Casi siempre de forma solemne una persona que asume una nueva responsabilidad toma un juramento que delimita un “antes y un después” de la toma de la susodicha responsabilidad de la cual emana el propio juramento.

En la vida cotidiana escuchamos muchas veces el “te juro por X que yo haré X cosa” y lo escuchamos con relativa frecuencia independientemente el valor que pueda tener para la persona que asume un juramento. Sin embargo tenemos otros casos que representan más la seriedad del acto de Jurar como el Juramento en los Tribunales, el Juramento de Bandera y el Juramento Hipocrático así como también observamos desde la más remota antigüedad la importancia de los juramentos en casi todas las culturas.

En el primer caso señalado la persona asegura que durante la sesión dirá “la verdad” de tal modo que si su mentira queda demostrada, podría ser juzgado por “perjurio”, esto es, el incumplimiento del Juramento prestado ante los testigos de la sala.

Por otro lado el Juramento de Bandera supone una actividad similar pero que vincula al soldado con un compromiso con sus superiores, el espíritu del ejército y el propio sentir del patriotismo. Si en este caso las actividades del soldado demuestran un claro incumplimiento del juramento podría verse envuelto en un problema legal, ante un tribunal militar, que le podría costar (y en el mejor de los casos) la expulsión. Un caso muy parecido suponen los juramentos al ingresar en un cuerpo concreto de la Policia o cualquier cuerpo de seguridad del Estado. También podríamos añadir el “Juramento Olímpico” jurado por el Atleta momentos antes de la apertura de los Juegos.

El juramento Hipocrático es el juramento al que se someten los médicos, el cual debe de ser presenciado por otros médicos (nuevamente tenemos el elemento “testigo”). Con este Juramento el graduado en medicina orienta su propia ética y los usos de sus factuldes profesionales en beneficio de la sociedad. La palabra “Hipocrático” desciende de Hipócrates, el griego considerado “padre de la medicina” y la Tradición nos cuenta que el Juramento fue redactado por el propio Hipócrates, dicho juramento iría destinado a uno de sus discípulos hacia el siglo IV (antes de la Era Común). El juramento ha variado mucho, pues el verdadero invocada a varios Dioses, como por ejemplo Apolo y Panacea. Sin embargo el juramento Hipocrático contemporáneo ha sido modificado varias veces y ajustado a los “tiempos científicos modernos” consta de 15 puntos. A continuación señalados:

En el momento de ser admitido como miembro de la profesión médica, ante mis maestros y en esta Facultad de Medicina que me enseñó todo cuanto sé, juro que:

1. Consagraré mi vida al servicio de la humanidad.

2. Guardaré a mis maestros el debido respeto y gratitud.

3. Practicaré mi profesión con conciencia y dignidad.

4. La salud de mis pacientes será el objetivo prioritario de mi trabajo.

5. Respetaré los secretos que me fueren confiados en todo aquello que con ocasión o a consecuencia de mi profesión pudiera haber conocido y que no deba ser revelado.

6. Consideraré a mis colegas como a mis propios hermanos y no formularé a la ligera juicios contra ellos que pudieran lesionar su honorabilidad y prestigio.

7. No permitiré que prejuicios de religión, nacionalidad, raza, partido político o nivel social se interpongan entre mi deber y mi conciencia.

8. No prestaré colaboración alguna a los poderes políticos que pretendan degradar la relación médico-enfermo restringiendo la libertad de elección, prescripción y objeción de conciencia.

9. Guardaré el máximo respeto a la vida y dignidad humanas. No practicaré, colaboraré, ni participaré en acto o maniobra alguna que atente a los dictados de mi conciencia.

10. Respetaré siempre la voluntad de mis pacientes y no realizaré ninguna práctica médica o experimental sin su consentimiento.

11. No realizaré experimentos que entrañen sufrimiento, riesgo o que sean innecesarios o atenten contra la dignidad humana.

12. Mantendré la noble tradición médica en lo que a publicidad, honorarios y dicotomía se refiere.

13. Procuraré mantener mis conocimientos médicos en los niveles que me permitan ejercer la profesión con dignidad y seguridad.

14. Si llegado el día en que mis conocimientos o facultades físicas o sensoriales no fueran las idóneas para el ejercicio profesional no abandonase éste voluntariamente, pido a mis compañeros de hoy y de mañana que me obliguen a hacerlo.

15. Hago estas promesas solemne y libremente, bajo Palabra de Honor, en memoria de todos los que creen o hayan creído en el honor de los médicos y en la ética de sus actuaciones.

Los Griegos tuvieron una filosofía muy amplia y muy parecida a sus vecinos tanto “civilizados” como “bárbaros” sobre el concepto de prestar juramento. Pitágoras creía, por ejemplo, que el Juramento había que buscarlo en el seno de la propia Divinidad pues, según él, todo el complejo de la Naturaleza subsistía dentro de la propia Divinidad. Los Egipcios juraban habitualmente por Isis y por Osiris así como por Apis estrayendo de su compromiso un amplio sentir religioso. Los Persas ponian al Sol “como testigo” de sus juramentos y para los Escitas era el aire el testigo.

En todas las profesiones de importancia se realizan hoy en día compromisos formulados con la forma de Juramentos. Desde políticos hasta reyes, pasando por jueces y abogados. Todas las religiones mantienen posturas similares, en el Islam están las Afirmaciones que tras pronunciarlas frente a Testigos pasas a ser un miembro más. La lista es verdaderamente interminable.

Al estudiar esto sacamos en conclusión varios factores claves que nos proporcionan una orientación bastante clara del concepto “Juramento”:

1) El Juramento es la toma de una responsabilidad a veces sujeto a una orientación ética determinada.

2) El Juramento a menudo se hace a consta de Divinidades y/o el propio Honor.

3) Muchas veces el Juramento requiere de testigos que lo presencien y testimonien.

4) Forma parte de cualquier modalidad de “iniciación” en cualquier ámbito.

5) El incumplimiento del Juramento trae consigo malas consecuencias.

Dentro de la propia espiritualidad pagana de Ásatrú concebimos un juramento como un acto solemne que asumiendo un compromiso permite ligar las actividades de la persona al propio desarrollo del Wyrd y el Orlog. Esto quiere decir que cuando tomamos un Juramento, la “promesa” queda de alguna forma sujeta al propio Wyrd del que lo ha profesado y el incumplimiento o cumplimiento trae consigo consecuencias dependientes de la honorabilidad de los actos que respalden el propio juramento. Nuestros antepasados le dieron una importancia extrema a la fama y la reputación, creían que la inmortalidad residía en aquellos actos que pudiesen ser recordados y por ello socialmente era más preferente llevar una vida de Honor que permitiera un “expediente” social impecable. En este sentido tan amplio los juramentos gozaban de un factor decisivo, pues el Honor que conllevaba a mantener estas responsabilidades suponían una decisiva recompensa para una persona concreta y todo su Clan (recordemos que el honor no únicamente recaía sobre las espaldas de un ser, si no de todos sus congéneres). Sin embargo, el incumplimiento de un juramento suponía el destierro y a veces incluso la muerte. Hoy en día, los paganos contemporáneos, es posible que no tengamos una meta tan alta de ser recordados por toda nuestra sociedad. Esto no se debe a un cambio en el paganismo, si no a un cambio en los modos y estructuras de la propia sociedad. Sin embargo mantenemos igual de firme la idea de Honor, pues aún cuando no aspiramos a ser Héroes, si aspiramos a ser dignos representantes de nuestra fe y nuestras Hermandades, lo que requiere una misma persistencia, como antaño, o incluso aún mayor por la dificultad que supone lidiar, como paganos, con la propia sociedad y las religiones institucionales.

Los juramentos solemnes son los hechos frente a un Symbel o “tocando” el anillo Sagrado de la Hermandad, así como otras formas descendientes de las maneras antiguas (bodas o alianza de sangre). Este juramento (digamos) ritual se diseña con la intención de mantener un vínculo entre la palabra dada y el propio Wyrd/Orlog (y por ende los Dioses) aportando de este modo la mayor sacralidad posible a un acto ya de por si solemne. La mayoría de los juramentos solemnes y rituales son ejecutados frente a testigos (muchos precisan un mínimo de dos) que atestigüen la propia ceremonia, sin embargo no por ello se deja de incluir como testigos y patrocinadores a las entidades sagradas (Ases y Vanes) que no únicamente se dispondrá para que “tomen nota” de asunto, si no también para que se encarguen del ajusticiamiento que requerirá el hipotético hecho de deshonrar la propia asunción de la promesa con actos y posturas, por parte del postulante, que contradigan lo “aquí jurado”.

En el juramento la Red del Wyrd, tejida por las Nornas, toma un papel determinante. Las Nornas que tejen estas actividades son Verdani y Skuld. Verdani como “actividad que se está llevando a cabo” (el propio juramento, obviamente) y Skuld como los actos y trabajos futuros que obligarán a cumplir el juramento para un correcto fluir del Wyrd. La ruptura de ese “hilo” que supone el deshonrar el compromiso tomado por el propio Rito de Solemnidad originará, de forma automática, una reacción que contraria el Orlog vinculado a la persona y a su propio e íntimo ambito (familia, Kindred… etc…). Tenemos que tener en cuenta que nuestros antepasados carecieron de la idea presunta de “pecado original” o “castigo divino” cuando se habla de reacción, hablamos de la idea mística del Orlog Germánico mediante la cual descubrimos que una acción, independientemente de la moralidad aplicada, conlleva a una reacción inmediatamente retributiva. De tal forma, bajo la premisa de Ásatrú, consideramos el futuro construido por las propias acciones del presente. Esto no debe de confundirse con el Karma Hindúe que presagia una rueda de reencarnaciones como efecto a las propias acciones. Si bien es cierto que Ásatrú (el actual) contiene una idea parecida al concepto de reencarnación, también es cierto que esta idea difiere mucho de la Hindúe y que no observa muchas de las cosas que el Karma oriental si observa. Los paganos contemporáneos tendemos mucho a “sincretizar” filosofías, mientras yo considero más importante el análisis particular de la herencia filosófica y mística de los pueblos Nórdicos y Teutónicos como fuente precisa y marco intelectual del desarrollo contemporáneo de Ásatrú. De hecho debo confesar que más que el Karma Hindúe, según mi propia apreciación personal, deberíamos animar a nuestros hermanos a estudiar al psicoanalista C.G. Jung y sus estudios sobre la “Casualidad” y “Sincronía” para poseer un buen material adicional que nos permita tener una base más contemporánea, pero igual de profunda, sobre el propio concepto de Wyrd y Orlog.

El Juramento supone una herramienta eficaz a la hora de alinearse y ponerse en resonancia con el propio Wyrd y el alma de la Tradición. El Wyrd y el Orlog representan macro-fuerzas imposibles de controlar, como la propia naturaleza es imposible de controlar. Sin embargo si bien es cierto que la humanidad usando su propia inteligencia e instinto puede beneficiarse, en cierto modo, de la Naturaleza a pesar de ser una fuerza incontrolada. Tenemos muchos ejemplos, incluso dentro de la tecnología contemporánea con los llamados “recursos ecológicos de energía”. Nuestras casas poseen ventanas para beneficiarnos del Sol e iluminar nuestros propios habitáculos personales ¿estamos controlando el Sol? No, controlar el Sol es totalmente imposible, pero si es posible canalizar, en beneficio propio y en beneficio común, sus influencias y hacer de nuestra vida algo más cómodo sin tener porque afectar más nuestro planeta. De igual modo el fuego es otro elemento que no puede ser controlado, pero gracias a la canalización inteligente que la humanidad hace de él, tenemos ricas chimeneas en Yule, tenemos cerillas con las que encender nuestras velas en los Altares que propician a los Viejos Dioses y (para los que nos confesamos vergonzósamente fumadores) encender nuestros cigarrillos. El mar es otra fuerza terriblemente incontrolada, el mar puede hundir ciudades, matar a personas por cientos de números pero ¿no es que puede refrescarnos en una playa en pleno mes de Agosto?

De este modo el Wyrd es otra de las fuerzas incontroladas de la naturaleza, al entenderlo y comprenderlo podemos canalizarlo para nuestro propio uso. Hay muchas maneras de canalizar el Wyrd (todo el complejo Rúnico y el Seidr gira alrededor de esto) y una de ellas es el propio Juramento. Cuando estamos convencidos de que podemos adoptar una responsabilidad y de forma madura lo hemos atestiguado frente a nosotros mismos, nuestra capacidad de perseverancia, voluntad y reafirmación… El Juramento supone la admisión de una responsabilidad que parte desde el momento en que se proclama el juramento y a menudo también consta del compromiso de una orientación ética determinada (en Ásatrú comentada ampliamente en el Hávamál). Un compromiso ético, al menos dentro de Ásatrú, no es comparable a una definición Cristiana donde se exige misericordia y piedad, confundirlo de ese modo (algo que sucede de manera frecuente debido a la intoxicación de fenómenos Católicos en la sociedad de hoy) es un error. La ética Ásatrú no oscila entre la Piedad, la Renunciación, Misericordia y Redención, si no que oscila sobre el Honor, Autoresponsabilidad, Fidelidad y Verdad, e incluso Coraje (no confundamos el concepto de coraje con el concepto de violencia, empezemos a ser un poco maduros). La tradición nos cuenta que existe algo llamado Hamingja que viene a traducirse como “poder” o “suerte” y que se ve alterada (en cantidad) por distintos factores como el factor hereditario y el factor del honor. El juramento y su consecuente cumplimiento atrae una reacción (Orlog) de honor y por ende el Hamingja se ve automáticamente afectado, lo que permite (o mejor dicho facilita) una alineación más concreta y correcta con el propio Wyrd. Obviamente esto es antagónico si en vez de cumplirse, el juramento se ve violado por la persona sujeta a él y el funcionamiento del mecanismo es el mismo pero en un orden inverso. Tanto social, como místicamente el Juramento es una asunción de una responsabilidad tremendamente grande. Todo esto nos lo demuestra la propia filosofía Teutónica que revela la explicación metafórica, pagana y animista de la constitución del Universo y el propio orden de las cosas. En las Eddas observamos varias menciones al cruel destino que les espera aquellos que han cometido lo que se consideraban los dos peores crímenes: El Asesinato y El Perjurio. Sin embargo observamos pragmatismos muy interesantes, en las propias Eddas, de aquellas personas cuyo honor se enaltezca por encima de sus congéneres, como el palacio del Gimlé, el sitio que no será alcanzado por los fuegos del Muspelheim y que por ende “sobrevivirá” al Ragnarök. Muchos critican el Gimlé, como critican al propio Hell e incluso al mismísimo Ragnarök como aportaciones católicas del propio Snorri. En lo personal mantengo la idea de que las aportaciones de Snorri deben de ser “tomadas con pinzas” debido al indudable “mestizaje” con elementos Católicos, lo que no supone, por otro lado, la inexistencia total de la Cosmogonía que él describe, si no únicamente la aportación filosófica añadida a la propia sabiduría popular que él pretendía legar a las generaciones venideras. No es cuestión pues de desechar incoscientemente, si no, de separar inteligentemente “la paja del oro” apoyándose en los amplios recursos que la tradición folclórica, histórica y mitológica nos ha transmitido

La capacidad de un Ásatrúar para mantener sus propios compromisos y juramentos es una clara expresión de la fortaleza de su propia alma. Un juramento es además de un reto personal una oportunidad de demostrar la fuerza y en cierto modo la nobleza de una persona a la hora de mantener una palabra que, reflejada por el juramento, marca una disposición y posición concreta e inviolable de corte extremadamente sagrada. El Juramento y la propia solemnidad que lo envuelve no es para nada “un juego” o una forma “bonita” y “romántica” de interpretar el mundo, si no una responsabilidad y firmeza de sólida vida, carácter y madurez. Debemos entender la sutíl relación entre los conceptos de juramento, Wyrd y Olorg para poder comenzar apreciar el papel decisivo que juega en nuestras propias vidas y comprender así la seriedad de estas actividades para poder emprenderlas con el conocimiento tan profundo que merece tamaña responsabilidad así como entender los desafios, pero también las oportunidades, que origina una actividad tan solemne a la hora de asumir un rol de estas características.

Tenemos muchos ejemplos de Juramentos a lo largo de muchas Sagas y varias reseñas en las propias Eddás. En nuestros ancestros Godos observamos, por ejemplo, que para ellos la muestra más depravante del deshonor era la mentira y el perjurio. Cuando esta clase de traición se cometía, los Godos aplicaban la pena máxima como castigo que solía ser la muerte. A lo largo de la historia los Godos denotaron una inflexibilidad palpable respecto a esta clase de traición e incluso algunos estudiosos apuntan a que el saqueo de Roma bien pudo deberse precisamente a esta idea tan arraigada, pues según parece Roma pudo haber sido saqueada antes, sin embargo esto no fue así hasta que la paciencia de Alarico y los generales Godos se agotó del todo debido a intrigas y traiciones de los líderes políticos romanos, los “ataques por la espalda” contra las tropas Godas y otra serie de irregularidades que atentaban contra la palabra previamente dada. Una traición que para los Godos, como para otras muchas tribus Germánicas, exigía el máximo castigo y por lo que Alarico se ensañó con la “capital del mundo” durante el tiempo del saqueo, únicamente respetando las Iglesias (hay que tener en cuenta la fecha y por ende la conversión ya producida en los mandos Godos, que no necesariamente en toda la nación).

La forma de hacer Juramentos actualmente puede variar a pesar de tener sus raíces conectadas firmemente con la filosofía antigua de nuestros antepasados. Depende mucho del ambiente y el propósito con el que son realizados los compromisos el modo “más” o “menos” religioso, que en el ambiente puede denotarte. Algunos de los ejemplos más llamativos de los Juramentos hechos en Ásatrú son: Los Desafios, El Toque del Anillo, el juramento del Godhar, El compromiso nupcial y la alianza de sangre.

Los Desafios

Estos son muy frecuentes y se hacen a lo largo de un ritual social, aunque no por ello carente de sentido religioso (e incluso a veces esotérico). Estos Ritos se llaman Symbels y son básicamente reuniones en las que el Kindred se reune y brinda por los Dioses y los Ancestros (muy a menudo también por otra clase de espíritus de la tradición popular) aunque son frecuentes también los Symbels para brindar en honor de alguien (persona) en concreto ya esté la persona muerta (aniversarios de un fallecimiento o funeral) o viva (cumpleaños, aniversarios de boda, etc…). Un Symbel (al menos en la Hermandad a la que pertenece el que escribe) suele ser muy llamativo, dentro de un ambiente de fraternidad pero ampliamente festivo (salvo casos específicos donde se impone la solemnidad, como en un funeral). Durante los brindis, el que porta el Cuerno (o cáliz, o jarra… dependiendo el modus concreto) no es interrumpido por sus compañeros y compañeras y obtiene la oportunidad de, entre otras cosas, lanzar un desafío. A medida que el Cuerno va rotando por todos los participantes, el desafío crece y acaba ganando el más osado, es decir, aquel que ha aceptado el desafío mayor. Es comprensible que hay que tener una responsabilidad grande, independientemente del aire festivo que pueda derrocharse en la reunión, pues aquel que haya decidido hacer suyo el desafío, deberá cumplirlo o quedaría desprestigiado ante sus compañeros. Antiguamente era bastante frecuente utilizar estos “juegos” para sumir al enemigo en un desafío que bien podría llevarle a la muerte o al desprestigio. En el Hávamál Odín da muchos y muy buenos consejos respecto a este tema y critica mucho a aquellos que solo saben “beber y hablar” Odín asegura esta crítica diciéndo cosas como “su lengua es su peor enemiga”. Los Symbels, en mitad de este ambiente también sirven para “jactarse” de desafíos aceptados y cumplidos. La orientación de esta práctica, como podemos suponer, desciende de la filosofía que oscilaba alrededor de la “fama” que cito más arriba. Durante los Brindis del Symbel también corre la comida, la música e incluso el baile. El intercambio de regalos es otra costumbre, muy especialmente en algunas fechas señalas, no obstante todos sabemos que “lo que digamos ante la bebida santa (esto quiere decir “consagrada”), debe ser ley”.

El Toque de Anillo

Esta clase de juramentos puede variar y depende mucho de las costumbres particulares de un Kindred e incluso puede ser posible que algunos Kindreds no observen esta particularidad debido a su carácter expresamente moderno. La idea que habita en esta costumbre es la de declarar la intención de adoptar Ásatrú como fe. Es lógico que esto no debió existir en el pasado, pues antiguamente una persona practicaba la fe heredada por su tribu, el concepto de “religión” era muy distinto y adoptar una u otra religión no fue algo muy común hasta la llegada del Cristianismo a Europa. Lo que si es precisamente arcaico es la costumbre de “jurar tocando un anillo sagrado” tal vez una de las expresiones de juramentos más sagrados en el mundo antiguo. El “Libro de los Asentamientos” escrito en Islandia nos dice: Un Anillo de las medidas prescriptas debe ser emplazado en el altar principal de cada templo. El Gothi de cada Templo deberá llevar el Anillo en su muñeca, y con él encabezará los procedimientos. Luego, deberá lavar el Anillo en la sangre de un toro por él mismo sacrificado.

Hoy no se sacrifica a un toro y muchos Godhar prefieren un anillo que puedan llevar en el dedo y no un “brazalete” sin embargo el significado es prácticamente el mismo. Es el anillo sagrado de la Hermandad que porta el Godhi y bajo el que los nuevos integrantes al Kindred, siempre por propia voluntad y sin la más mínima coacción o presión alguna, realizan su juramento de lealtad a los Dioses, Ancestros y a la propia Hermandad, reconociéndo así a Ásatrú como su propia fe. Esto no debe de ser considerado como una iniciación, tal como ocurre en otras tradiciones paganas, en donde debido a su carácter mistérico (a menudo basado en ordenes esotéricas) se elaboran ritos con tintes presuntamente iniciáticos. Únicamente supone la reafirmación en una creencia y la expresión de un compromiso de fidelidad hacia la propia tradición y a la Hermandad que, estando de testigo en el juramento, te acepta dentro de su propio seno.

El ingresar en Ásatrú no depende de un juramento, ni si quiera en la pertenencia a una Hermandad (aunque siempre es lo preferible por el carácter tribal y social de Ásatrú). Lo que de verdad muestra el status de una persona dentro de Ásatrú es la propia manifestación de la ética requerida, el estudio intenso y la práctica íntima de interrelación con nuestros Dioses así como la atenta observación de los momentos sagrados de nuestro calendario.

A menudo el juramento de Anillo se hace en mitad de un Symbel por el carácter sagrado de las promesas que, como hemos visto, son típicas en esos momentos. Otros Kindreds prefieren diseñar un momento más concreto para esta clase de labores.

El juramento del Godhar

Por este medio el Godhi (o Gydhia) presenta su juramento, ante toda su hermandad y frente a los Dioses invocados y propiciados con las ofrendas y sacrificios (Blót), de servicio a su Hermandad y a la propia Comunidad Ásatrú como miembro del Sacerdocio de la misma.

El Godhi supone una persona que debido a su experiencia base es elegida de manera unánime por los miembros de su Kindred, el cual le elige además de cómo su representante y coordinador, como su propio consejero y dirigente de los ritos ceremoniales. Ásatrú es una religión que se experimenta individualmente, el papel del Godhi no es de ningún modo como el papel del sacerdote Católico, un Godhi tampoco es un “Caudillo” ni un jefe, simplemente es uno más que, tal vez con algunas responsabilidades demás, se convierte en un coordinador principal de una agrupación (el propio Kindred). El camino del Godhi es difícil, él supone, junto a la demás comunidad de Godhar, los encargados de preocuparse por el mantenimiento de Ásatrú en nuestros tiempos. Una tarea difícil teniéndo en cuenta los problemas de nuestra sociedad. Ásatrú no es una religión evangelizadora que trate de “captar miembros” por lo que el Godhi no tiene como misión, de ningún modo, el extender la fe de un modo “misionero”, si no, su responsabilidad es hacer más accesible Ásatrú para aquellas personas que, por libre voluntad e interés inspirado por ellos mismos, decidan acercarse a conocer nuestra tradición y si cabe, asumirla, siempre y cuando lo crean conveniente ya que Ásatrú no es precisamente una religión “para todo el mundo”.

Durante el juramento del Godhar, la persona se compromete sobre el Anillo Sagrado de la Hermandad a emprender este trabajo de la mejor manera que halle oportuna, siempre con la rectitud que Odín describe en el Hávamál, con la fuerza de Thor y con el amor de Freyja.

Compromiso Nupcial

Un compromiso nupcial es un rito mediante el cual dos personas se unen frente a los Dioses. Es una concepción de matrimonio pero muy distinta a la versión Cristiana. En ella el compromiso es “hasta que la muerte los separe” considerando el concepto de divorcio como una propia aberración a lo que se ha “unido ante Dios” y además tiende a dejar a la mujer en mucha desventaja frente al hombre.

La historia nos demuestra que en las sociedades Nórdicas el matrimonio era algo que existía y que estaba a la orden del día, sin embargo este bien pudiera ser disuelto cuando la pareja (o una de las partes) lo considerara oportuno, permitiéndo a la mujer quedarse hasta con la mitad de todos los bienes. En el Ásatrú contemporáneo las parejas que se casan (y al decir parejas hablo tanto de parejas heterosexuales como homosexuales) simplemente declaran su amor ante nuestros Dioses y Ancestros teniéndo a su propio Kindred (y otros allegados) como testigos, se comprometen a guardarse respeto, protección y fidelidad, y se unen en un solo ser ante los Dioses y ante toda la sociedad. Los derechos y obligaciones quedan en radical igualdad de condiciones y el compromiso, muy lejos de suponer la eternidad, supone válido mientras que “el amor dure”. Obviamente yo creo que todas las parejas que se casan, lo hacen precisamente porque sienten la necesidad de hacerlo debido al deseo que sienten de no separarse de la persona amada, no obstante, Ásatrú es una religión realista y sabemos que pueden pasar un millón de cosas que impidan la consecución de ese deseo y que pueden llegar momentos en los que la separación se hace necesaria, no únicamente para evitar sufrimiento, si no para desarrollar la propia felicidad de las dos personas. Es entonces cuando Ásatrú poseyendo sus propias costumbres ofrece la posibilidad de separarse y continuar la vida, por separado, ya sea de forma momentánea, indefinida o permanente. A menudo el Juramento del matrimonio implica igualmente jurar sobre el Anillo sagrado de la Hermandad.

Alianza de Sangre

En las Sagas observamos una peculiar costumbre y esta es la de la “Alianza de Sangre” mediante la cual dos personas se unen de manera fraternal, no existiéndo ninguna diferencia entre tu aliado de sangre y tu propio hermano o hermana biológico. Antiguamente una persona “adoptada” incluso podía tener algún derecho sobre la herencia de su familiar “de sangre” (dentro del concepto de adopción, entiendase) lo que nos indica la clara seriedad e importancia de esta costumbre en las sociedades antiguas de las sociedades Germánicas que incluso les aportaban derechos idénticos al de la propia familia biológica. En la propia Edda (Lokassena – Los Escarnios de Loki) vemos a un Loki que le recuerda al Allfather (Odín) que debe dejarle sentarse en su mesa, a pesar del desagrado que pueda causarle, debido a un viejo pacto de sangre entre ambos que impide a Odín emprender acciones contra Loki. Juramento que incluso el propio Odín, como vemos en la Edda, debe de respetar y respeta independientemente de las consecuencias que para el resto y para él mismo, pueda suponer la presencia de Loki en aquella sala.

Hoy en día muchos Ásatrúars hemos recuperado esa práctica con la misma importancia, pero renovada, de la que nuestros ancestros hicieron gala antaño. Es cuando dos personas en presencia de los Dioses juntan su sangre en un ritual diseñado para el propósito. Esto no debe ser echo entre familiares, pues ya la sangre es la misma y se sobresupone, teniéndo en cuenta lo sagrado de la familia para un Ásatrúar, que esto ya se da de por si. La alianza de sangre se hace entre personas muy queridas, pero que sin embargo no comparten vínculos sanguíneos familiares. El juramento de pacto de sangre es totalmente irrevocable del mismo modo que difícilmente puedes evitar compartir sangre con un hermano, por muy mala que sea la relación con él. Está considerado como el mas alto juramento de lealtad a una persona que cualquier Asatru puede hacer. Obviamente, consolidar una alianza de pacto de sangre no es ninguna tontería y trae muy malas consecuencias tomarse a la ligera un acto tan importante, tal vez, la mayor unión que un Ásatrúar pueda tener con otra persona, además de su propia familia:

1) Guarde siempre un lugar en su hogar para ellos.

2) Comparta su buena fortuna con ellos.

3) No malgaste los recursos de sus aliados

4) Ayude a sus aliados de sangre, opóngase a sus enemigos.

5) Considérelos siempre en sus decisiones.

6) Siempre pida ayuda y consejo a sus aliados

7) Consulte con ellos, antes de emprender cualquier enredo obligatorio (deuda, pelea, unión)

8) No traiga Vergüenza alguna sobre sus aliados

9) Viva una vida llena de virtudes para traer honor a sus aliados

10) Proteja a sus aliados

11) Siempre enseñe a sus aliados jóvenes

12) Siempre refrene los malos actos de sus aliados, para bien de ellos.

viernes, 1 de febrero de 2008

Mitología Celta



Los nombres de cientos de dioses son conocidos, pero la mayoría parecen ser deidades locales. Durante el período romano, muchas deidades celtas fueron identificados con dioses romanos.

Uno de los más importantes llamado Lugh en Irlanda, fue identificado como Mercurio .

A él se le atribuye la invención de todas las artes, guía de los caminos y viajes, y virtud para las ganancias del dinero y comercio.

Luego están: Apolo, cura enfermedades; Júpiter, gobierna el cielo y Marte preside la guerra. A éste le ofrecen los despojos del enemigo al entrar en batalla. Dicen los galos que son todos hijos de Plutón.

El ciclo mitológico celta puede ser dividido en cuatro grandes divisiones.

La primera es el ciclo histórico-mitológico.

Dos textos importantes son parte de este ciclo: The Lebhar Gahbla (libro de invasiones), una historia mitológica de Irlanda; y The Dinnshenchas (Historia de Lugares), una geografía mitológica de Irlanda.


El principal tema en el ciclo Histórico-mitológico concierne a la gente de Irlanda y las fortunas de The Tuatha De Danann (Gente de la divinidad Danann), quienes fueron los ancestros mitológicos de los irlandeses.
La segunda división es el cielo de Ulster.

Estos mitos son historias de los guerreros del Rey Conchobar.

Los temas se basan en el honor y prestigio que envuelven las muertes heroicas y el héroe Cuchulain (o Cuchulainn).

La tercera división es el ciclo Fenian que cuenta las hazañas de Finn Mac Cumbail y sus compañeros.

La última división se refiere a la institución y fundación de los grandes y menores reyes de Irlanda. Existen otras dos divisiones referentes a cuentos folklóricos.



Claves para comprender el mito celta



Los Celtas somos, con diferencia, unos de los hombres más religiosos de la antigüedad conocida, si exceptuamos a los egipcios de las primeras dinastías.

Lejos de nuestra imagen de guerreros palurdos, belicosos, saqueadores y siempre ebrios que nos han transmitido los romanos, nuestra vida estaba orientada casi constantemente hacia el mundo mágico y el espiritual por el sistema semiteocrático impuesto desde el druidismo, esa prodigiosa organización religiosa que supo dotar a la civilización en la cual se desarrolló de una comprensión mitológica de la existencia.

El mito en sí no deja de ser, en su origen, un tipo de historia sagrada; es decir, pertenece no sólo al ser humano sino a las entidades por encima de él, a las divinidades. Es una tradición sacra, lo que se conoce como la revelación primordial.

En torno a nosotros, los celtas, todo era prodigioso y devenía de algún tipo de encantamiento: desde nuestros propios e inciertos orígenes hasta los bosques o los animales con los que convivíamos, desde los combates con el enemigo o las expediciones al confín del mundo hasta nuestro calendario de fiestas.

Los dioses se manifestaban en todo momento y, si no eran ellos, lo hacían entidades de otros planos, como las del mundo feérico: las hadas, los elfos o cualquier otro.

La vida no podía considerarse otra cosa que una mera transición más o menos entretenida hasta el momento de la muerte, que se aceptaba sin complejos ni culpas ya que ella no constituía más que un paso previo a la existencia en el Otro Mundo.



En algunos textos se sugiere la creencia en la reencarnación aunque no está muy claro si los celtas la entendíamos tal y como hoy lo hacemos, tras su reciente re-importación durante el decenio de los años sesenta.

De todas formas, se trata de un concepto de origen indoario igual que nosotros, así que resulta muy factible que la trajeramos con nosotros cuando llegamos a Europa o incluso que existiera entre algunos pueblos aquí asentados con anterioridad.

Sabemos que estuvo muy enraizada en amplias zonas del Viejo Continente, hasta el punto de que el Concilio de Nicea -en el año 325 d. de C.- tuvo que definir lo que había que entender de forma obligatoria como la sustancia divina de Cristo, en contra de las objeciones de los arrianos, al tiempo que condenaba la idea reencarnacionista de forma explícita por enfrentarse al dogma cristiano.


Para nosotros, los celtas, la vida significaba movimiento y dinamismo y por ello no había alternativa posible: descartada la opción de quedarse quieto, so pena de ser destruido por el incesante oleaje de la existencia, lo único que quedaba por hacer era cabalgar sobre éste.

Es otro puente a través del espacio y del tiempo con la filosofía oriental, según la cual el cambio es lo único que nunca cambia en el mundo.

De aquí arranca nuestro desapego hacia lo material y nuestra comprensión de cuanto de pasajero tiene esta vida, expresado en la ausencia de grandes asentamientos permanentes, de impresionantes templos físicos de piedra o de la simple necesidad de dejar constancia de la propia existencia tras la muerte de uno más allá del recuerdo familiar.

Las Tríadas

Nuestro número mágico por excelencia, la cifra que expresaba nuestra visión del mundo, es el tres.

Lo encontramos repetido hasta la saciedad en nuestros mitos.

Se le representa gráficamente como un triskel, símbolo solar de tres brazos derivado de la rueda y, como tal, emparentado con la también antigua y venerable swastika -la cual, a pesar de su bondad y universalidad, sigue arrastrando una imagen negativa, en especial en Europa, EE.UU. e Israel por su mal uso durante la Segunda Guerra Mundial-.

En el triskel aparece la doble espiral involutiva/evolutiva de su famoso equivalente oriental del Yin-Yang, pero conteniendo además una tercera espiral que supone la genuina aportación céltica a la diferencia entre la espiritualidad de Oriente y la de Occidente.
En el Este, los hombres se someten a la acción de las dos grandes fuerzas que se alternan para mantener viva la estructura del universo: el Bien y el Mal, representados por el día y la noche, el blanco y el negro, el hombre y la mujer, la vida y la muerte...

En el Yin-Yang, un punto blanco aparece en medio del negro y un punto negro en medio del blanco, mostrando de este modo la imposibilidad de que alguna vez pueda ganar uno de los dos principios; su lucha ha de ser por fuerza eterna porque la Vida nace de la fricción entre ambos, y si cualquiera de los dos llegara a triunfar por completo sobre el otro, el mundo quedaría destruido automáticamente: no podría seguir existiendo al perder su misma razón de ser.

Por eso el camino espiritual oriental hace referencia al reconocimiento de esta colosal e interminable lucha, y propone como preceptos fundamentales su aceptación y la humillación humana ante ella.

El oriental debe renunciar a todo, abandonar la ilusión de las cosas materiales el maya que nada importa y a nada conduce, y disolverse en la nada primigenia.


En el Oeste, surge un camino diferente representado por ese triskel que incluye una tercera espiral, la cual no es otra cosa sino el símbolo del hombre que se ha trascendido a sí mismo hasta liberarse de las dos fuerzas poderosas y, equiparándose a ellas, convertirse o, mejor, integrarse en Dios. Es algo sencillo y complejo a la vez.

No se trata de acumular poder y ejercerlo como un tirano, arbitrariamente, sino de someterse a la Naturaleza, reconocerse como obrero de ella y, de acuerdo con sus leyes, acumular Voluntad -representada en la espada que utilizan todos los grandes héroes- y progresar en lo espiritual hasta alcanzar la cumbre.

Así, para los celtas entre el Bien y el Mal está la Indecisión, momento supremo en el que el hombre puede escoger su destino, orientándose hacia un lado o hacia el otro; entre el día y la noche existe "la hora indeterminada", al alba o en el crepúsculo, cuando es más fácil entablar contacto con los seres sobrenaturales, entre el blanco y el negro hay muchos matices de gris; entre el hombre y la mujer está el hijo, la obra que los une y a la vez los separa y trasciende..., y entre la vida y la muerte, entre el ciclo de vidas y de muertes, está el Otro Mundo, el lugar donde el alma repose y hace balance antes de seguir adelante con su gran y eterna aventura.

Todo ello contrasta sólo en apariencia con el afán oriental de disolverse en el Pozo del que salió la creación entera, a fin de reunirse con la divinidad porque, en realidad, si el occidental prefiere crecer hasta el Cielo es para conseguir el mismo objetivo.

De esta forma, el enano y el gigante siguen diferentes caminos aunque ambos marchan hacia idéntico fin, pues saben que Dios está en todas partes, al principio y al final, y que los extremos se tocan, por extrañas que puedan ser las paradojas aparentes del mundo.


Este camino espiritual occidental tampoco es exclusivo de los celtas: sólo que es más fácil reconocerlo en nuestros mitos que en los de otras culturas semejantes.

Nos limitamos, en el fondo, a seguir una tradición indoaria que se refleja en pueblos anteriores al nuestro y que se prolongará en otros posteriores.

Entre los celtas distinguimos tríadas como la de Tutatis, Esus y Taranis -los tres grandes dioses galos-, la de Galahad, Perceval y Boores -los únicos caballeros de Arturo que encontrarán el Grial tras espectaculares aventuras- o los innumerables grupos de tres personajes de la leyenda galesa que se recogen en los textos mitológicos conocidos como los Mabinogion.

Pero antes las hubo entre los egipcios -la más famosa de las cuales es la compuesta por Osiris, Isis y Horus-, los persas -Mitra, Ormuz y Ahrimán- o los hindúes -Rama, Visnú y Shiva-.

Y después las veremos entre los griegos -Cronos, Ceo y Océano son los tres hijos de los primitivos Urano y Gaya- o los cristianos el Padre, el Hijo y el Espíritu Santo, que van más allá de la primera dualidad entre el dios hebreo y su adversario Satanás.

Muchos dioses y guerreros celtas han de repetir tres veces la misma acción concreta antes de poder cosechar las ventajas que esperan de ella; han de enfrentarse con tres tipos de animales, seres malignos o incluso calamidades naturales diferentes, en ocasiones, han de rematar tres veces una aventura antes de darla por buena o realizar tres actos heroicos en varios lugares -distintos sólo en la forma, pues en lo profundo se trata siempre del mismo o bien repetirlos durante tres días consecutivos.


Los viajes


Casi la totalidad de los grandes protagonistas de los mitos célticos se ve obligados a emprender algún viaje importante durante sus aventuras, en algunos casos, el viaje en sí constituye la aventura.

Siempre hay que entenderlo como un peregrinaje personal del héroe cuya meta es lo que menos importa -por lo demás, suele acabar mal..., si pensamos que la muerte es algo malo, ya que lo esencial es el conocimiento que se extrae de la excursión a otros lugares y cómo se aplica y transmite a los demás.


Puentes, ciudades sumergidas y cabezas cortadas


Estas leyendas muestran que los seres sobrenaturales, con los que hay que relacionarse más a menudo de lo que a los propios celtas nos gustaría, viven en lugares de nombres sugerentes y de alguna forma relacionados con el agua; islas, por lo común.

La Tierra de las Promesas, la Tierra de las Mujeres, la Isla de las Dos Brumas, la Isla de las Manzanas -Avalon-, etc.

Para llegar a ellos hay que arriesgarse en la mar, esto es, en el mundo emocional, el mismo océano primordial al que pertenece el mito y del que nace la primera vida.

Pero, aunque tengamos noticia de viajes marineros, se sabe que los barcos no nos agradaban de forma especial. ¡Cuando en alguna de nuestras expediciones hemos de cruzar un curso de agua más ancho que el Tajo, la descripción del viaje adquiere proporciones épicas!

Y si se trata de atravesar un simple río, cobra especial interés todo lo relacionado con los vados y los puentes. Siempre que aparece uno de estos elementos estamos ante una frontera con el más allá.

En uno de los relatos de los Mabinogion aparecen, separados por un río dos rebaños de corderos: uno blanco y otro negro.

Cuando uno blanco balaba, uno negro atravesaba el vado y se volvía blanco. Y viceversa.

Es una ilustración poética de la doctrina druídica de la transmigración de las almas.

El puente es objeto de prohibición de paso en las leyendas medievales: luchar sobre él o sobre el vado asociado es un combate mágico; por eso muchos caballeros novatos buscaban una especie de iniciación en el camino de las armas cobrando peaje en el puente y combatiendo a quien se negara a abonarlo.
El agua aparece también en relación con la fertilidad y por tanto con la subsistencia.

No habrá cosechas si no hay lluvias en la cantidad adecuada. ¿Quién se encarga de enviar el suficiente líquido elemento? Los seres sobrenaturales, por supuesto.

El agua es también un símbolo femenino, así que no nos debe extrañar que la responsable última de su poder sea siempre una mujer.


En realidad, la inmersión significa la puesta en seguro, la ocultación de secretos o de ciertas tradiciones por parte de la mujer -o lo que es lo mismo, la sociedad matriarcal y pagana, en declive- que sufre el acoso o la violencia del hombre -la sociedad patriarcal y judeorromana, en expansión- y se ve obligada a enterar su legado bajo el agua, en un mundo abstracto, emotivo e instintivo.

También ha habido algún autor que ha sugerido la posibilidad de que esta obsesión por las ciudades sumergidas permita rastrear la huella de un cataclismo natural auténtico acaecido hacia el final de la Edad del Bronce.

Según esta teoría, el desecamiento de las costas del Báltico y del mar del Norte habría provisto de tierras nuevas en forma de marismas a los pueblos célticos, que se instalaron en ellas y que luego tuvieron que retirarse precipitadamente cuando una brusca elevación en el nivel de las aguas inundó las ciudades fundadas junto a la nueva línea de costa.

Esto podría explicar también nuestro miedo al mar, como reflejan numerosos poemas y rituales mágicos. Hay constancia de que navegabamos, porque nuestra cultura se extendió más allá del continente y porque existieron pueblos como los celtas vénetos -en el noroeste de Francia; no confundir con las gentes del mismo nombre ubicadas en el territorio donde hoy se levanta Venecia-, que el mismo César nos dice disponían de una flota de veleros. Pero no era su actividad favorita.


EL MAS ALLÁ CELTA

Lucano dice que la creencia en la existencia de otra vida de los galos, no era de una vida en un paraíso celeste, ni siquiera en un mundo subterráneo.

Creíamos que tras la muerte ibamos a vivir alio orbi, es decir, a otro continente o país separado del mundo de los vivos, tal vez localizado fuera del disco terrestre que era la tierra según los antiguos.


Los muertos iban a habitar más allá del Océano, al sudoeste, allí donde el sol se oculta.
Era una región maravillosa cuyas alegrías y seducciones sobrepasaban con mucho a las de este mundo.
Los hombres procedían de este país maravilloso, al que en irlandés se llamó Tire Beo o "tierras de los vivos", Tir N-aill o "la otra tierra", Mag Mar o "gran llanura" y también Mag Meld "llanura agradable".


En las creencias cristianas, no había correspondencia alguna para estos nombres paganos, por lo que los cronistas cristianos de Irlanda, los sustituyeron por el nombre latino de la península ibérica: "HISPANIA".


A partir del siglo X, época en la que se escribieron las crónicas de Irlanda, ya había penetrado este nombre en Irlanda y por eso se afirmó que Partolón (jefe mítico de los primeros habitante de la isla) y sus compañeros provenían de Hispania.

Un pasaje de Procopio de Cesarea (historiador de Justiniano) dice, que había todo a lo largo de la costa norte de la Galia, pescadores ocupados únicamente en llevar las almas a la Isla de los Muertos.

Esta creencia en una isla o continente separado de los vivos, no nos hizo olvidar a los celtas nuestras primitivas creencias en un reino de los muertos situado debajo de la tierra, así como entre los germanos la idea del Walhalla celeste no sustituyó enteramente la primitiva idea de los infiernos.


Los Celtas conocíamos también un infierno, al que imaginabamos como un lugar húmedo y frío muy semejante al Helheim de los germanos.


Cultos


El roble juega un gran papel en la mitología popular, sobre todo como árbol de virtudes medicinales. El roble sana a los enfermos sólo frotándose contra su tronco o durmiendo sobre sus ramas.

Cuando un niño, por ejemplo, padece de una hernia o de otra enfermedad, hienden el tronco de un roble de cuatro a seis años de manera que permita pasar al niño por la abertura.

El padre del niño se pone de un lado y la madrina del otro, después pasa el primero al niño desnudo y lo recoje la madrina, que una vez fajado se lo entrega a la madre.

Después se ata fuertemente el tronco del árbol y si éste cierra, es señal de que cura el niño y, en caso contrario, la enfermedad no tiene remedio alguno. La importancia que el roble tiene para nuestro pueblo gallego indica bien que fue un árbol unido a las primitivas prácticas religiosas.
Otro aspecto importante en nuestras prácticas religiosas era el culto a los antepasados.

Los celtas teníamos temor al alma de los que ya no existían. Hoy los campesinos gallegos creemos que las almas andan errantes en torno de la morada de los hombres, guardamos el religioso temor en nuestro corazón que nos causa la aparición nocturna del alma de nuestros antepasados.

El religioso temor a los antepasados es instintivo, tanto en el hombre del campo como en el de las ciudades, y nuestro respeto a los antepasados también. Sentimos dolor si hablamos de los que amabamos y han partido para siempre.

Cuando hablamos de los muertos se nota que nunca se rompe la misteriosa cadena que une el padre al hijo, ni en la vida futura, ni en la tierra, ni en el reino de las sombras, que siguen unidos, aunque son invisibles.

Mientras uno vive es evidente que conserva en sí mismo y en su propia vida psíquica algo que pertenece a los que ya no son y vienen a ser como si fueran uno mismo.

La muerte no es nunca para la gente campesina el completo aniquilamiento, ni la separación eterna: siempre creímos que la muerte era sólo un instante de suave tristeza y no más que un momento en toda la vida.

Pronto volveremos a unirnos, pronto nos hallaremos en aquellos misteriosos lugares en que deben encontrarse los que se amaron para no separarse jamás.

Otro culto importante es el del fuego.

El rasgo esencial de la antigua adoración del fuego va unido al culto universal del hogar.

En un culto se cubre el fuego todas las noches y se enciende el del día siguiente con el de la víspera.


Dejarlo morir es un sacrilegio y se paga caro. Si por descuido el fuego Ilega a apagarse, es grande el disgusto que se apodera de la familia, pues la desgracia persigue ya de cerca la casa y a los que la habitan.



Para que esto no suceda, cuidamos con notable esmero de mantenerlo vivo durante todo el año.

El fuego debe ser encendido con maderas blancas.

Símbolo de la pureza.

El fuego del hogar puede también significar la unión.

Así, si el hombre solicita ante el fuego a la joven, ésta responde: "Home, que nos ve õ lume!" Con esta frase lo personificamos y le damos una conciencia y lo miramos como ser superior al cual no debe ofenderse.

El fuego reúne las afecciones más caras al hombre, sobre todo al hombre primitivo ya que él confunde, en un mismo generoso abrazo, el respeto a los antepasados, el amor a la descendecia, la adoración al elemento que simboliza todo cuanto es grato a nuestro corazón y compendia todas nuestras predilecciones.

El hogar es la patria del hombre, los de su sangre son su pueblo, su dios el fuego que arde sobre la piedra del hogar, vivo y eterno mientras la familia dura. La función del fuego se entiende primero como protector de la familia y después como dios.


Era cosa corriente que desde el día de Navidad hasta el primero de enero ardiese en el hogar el gran leño que tenía el nombre de Tizón de Navidad.

Según la creencia popular, sus cenizas eran buenas para curar calenturas, para nosotros la enfermedad por excelencia.

En este culto se puede hoy ver una manifestación y es que con ella continuaba el culto del los antepasados y el druídico de la encina.

Es probable que el tizón se encendiera para que el fuego fuese más vivo en aquellos días de regocijo y que las almas de los padres viniesen a visitar a los suyos, tuviesen un calor más grande y un más puro.

Así tiene un doble símbolo, el de la integridad de la familia y el de la adoración de los dioses.

En el mismo sentido, se puede destacar el culto del agua, que tiene la función de ser creadora y purificadora, un símbolo de la nueva vida.

Venus, o Afrodita, sale de las espumas del mar en la mitología griega, la cual fue influida por la mitología celta.

Pero esta no es la única influencia ya que en la religión cristiana, en la Biblia, el diluvio purificó la tierra de los pecados de los hombres.


El agua de lluvia es sagrada por venir del cielo, de los dioses. Con este agua la naturaleza puede crecer. Las fuentes son sagradas porque se ven en su espejo verdades sobre uno mismo que no se pueden ver de otra manera.

Todavía hoy tenemos "fuentes" sagradas, se ve en cada iglesia católica: el agua bendita.

Todas las aguas están pobladas de genios y espíritus protectores.

En la noche de San Juan las aguas corrientes tienen una doble virtud: sanan a la gente y, en esta noche feliz, se realizan todas las maravillas y milagros cuando uno está cerca de un río.

La virtud más alta la tiene el mar, que limpia nuestro cuerpo de los gérmenes, de las enfermedades y de demás impurezas.

Pero los diversos cultos no acaban aquí sino que hay que seguir mencionando otros como el de los astros.

En la doctrina céltica la noche precede al día y así el astro nocturno toma sobre el diurno una importancia que sirve para señalar la antigüedad de todos aquellos mitos en que la luna aparece como superior al sol.

Se dice que la noche es devorada porque en realidad las eternas tinieblas del caos, la larga noche de la creación, solo pudo ser disipada por la luz todopoderosa del sol.


Todo cuanto se refiere al astro solar, le presenta como principio activo, como señor, como único, mientras que la luna es mostrada como principio pasivo, como vencida, como esposa, en una palabra como secundaria.

En un romance se describe el nacimiento y el curso diario del astro rey: el día va en su carro, aparece como una cosa inmaterial diversa del sol que le sigue.

Pueblan la noche las almas en pena a las cuales guía un ángel triste con todo su acompañamiento de trasgos y visiones.

Amanece, y otro ángel hermosísimo va disipando las sombras y con ellas huyen y se ocultan los malos espíritus apareciendo entonces en el horizonte el día, sentado en un carro resplandeciente.

Las horas personificadas en hermosas vírgenes, le acompañan en grupos de cuatro en cuatro.

Las de la mañana le preceden, van a su lado las del mediodía, y de las de la tarde tres danzan alrededor de él.

Detrás de la primera carroza aparece la que es tirada por dos enormes leones y en la cual el astro rey aparece personificado en un hermoso mancebo con barba y cabellos de un rubio dorado, de los cuales salen los rayos solares. Así permanece la imagen del astro rey, o del sol, como astro superior.

La luna está unida al principio femenino.

Cuando se trata de un culto de la luna, la mayor parte de los anatemas se refieren a actos ejecutados tan solamente por mujeres.

La luna y las estrellas son también símbolos del amor y la fortuna.


La fortuna cambiando como también cambian los astros que se creen inmutables, se compara con los astros, con lo que hay de más mudable en la tierra, con el amor y la fortuna.

MITOLOGIA GRIEGA


ZEUS

ORÍGENES

La mitología griega, en su periodo más importante, se desarrolló en el siglo VIII a. C. Tiene varios rasgos distintivos, como por ejemplo, los dioses se parecen exteriormente a los seres humanos y revelan, al igual que ellos, sentimientos. Los griegos creían que los dioses habían elegido el monte Olimpo, en una región de Grecia llamada Tesalia, como su residencia. En el Olimpo, los dioses formaban una sociedad organizada en términos de autoridad y poderes, se movían con total libertad y formaban tres grupos que controlaban sendos poderes: el cielo o firmamento, el mar y la tierra. Fueron tres las colecciones clásicas de mitos: La Teogonía de Hesíodo y la Iliada y la Odisea de Homero. Este material se basa en la Teogonía de Hesíodo. La teogonía es una especie de sistematización de las confusas tradiciones anteriores, en ella el mito es el tema dominante. Pero, ¿qué es el mito? Mucho se ha escrito tratando de dar una exacta definición; lo único cierto es que el mito es una forma especial de pensamiento que permite al hombre interactuar con su espacio natural y de esta manera también reconocerse como parte de una comunidad específica. Es un grave error considerar que el mito es un modo de pensamiento reservado a las sociedades "primitivas". El mito es y ha sido siempre la defensa espontánea del espíritu humano ante un mundo ininteligible y hostil. La anterior reflexión nos llevaría a afirmar que en el mito se encuentra el origen de las religiones, sin embargo debe considerarse que los "espíritus" de los bosques, de la luz, de las aguas, no son divinidades, sino solamente presencias capaces de actuar en dominios sobre los que el hombre no tiene ningún poder. El mito griego está en estrecha relación con la religión, pero no llega a confundirse con ella. A pesar de toda la confusión que preside la conformación de la mitología griega, esa inmersa materia llegó a clasificarse y a ordenarse.

Según Hesíodo, al comienzo no hay nada más que espacio, nada orgánico, nada que pueda ser descrito. Luego, después de ese vacío, se dibuja la primera de las realidades, que limita y comienza a darle un sentido: la Tierra, Gea (Tellus) la base segura de todo lo que en el mundo ya se encontraba dividido, pues bajo la Tierra seguía existiendo un espacio vacío donde todo era Caos (Chaos). Ese Caos engendra el Erebo, el vasto espacio subyacente, en que más tarde tendrán su lugar los infiernos. En el vacío ubicado por encima de la Tierra, instala esta a su primogénito, Urano (el Cielo), que emana de ella. Al mismo tiempo que se da esta división orgánica del universo, tiene lugar el nacimiento de Eros (Cupido), el Amor, que es aquí el principio abstracto del Deseo, y no todavía el pequeño dios maligno, perverso y alado. En los orígenes mismos de la creación del universo, era imprescindible crear el Amor, este es el motor universal; es quien provoca las uniones del principio cósmico, los engendramientos que ni la imaginación concibe. Erebo, hijo de Caos, tuvo un hermano llamado Noche. Sin embargo Gea, después de haber engendrado a Urano, dio a luz a las Montañas y las Ninfas (Driada o Nereida), que en ese momento son genios de las Montañas. A Gea también corresponde la maternidad de Pontos (el Mar, principio masculino, la Ola poderosa). La diosa Noche engendra dos hijos: Éter y Día. El primero es la clara y pura luz que se adivina en las más altas regiones de la atmósfera; la luz de los dioses. Por su parte el Día, ilumina a los mortales, y alterna con su madre la Noche.

GENERACIÓN DE LOS TITANES

Urano y Gea adquieren preeminencia, de ellos nacen doce hijos, los Titanes y las Titánidas. Los Titanes son seis: Océano, el mayor, luego Ceo, Críos, Hiperión, Iapeto y, finalmente, Cronos (Saturno). Seis hermanas, las Titánidas: Tía, Rea (Cíbiles), Temis, Mnemosine, Febe y Tetis. Algunos de estos nombres responden a funciones particulares dentro del mundo, así, Temis, por ejemplo es la Justicia, Mnemosine es la memoria, quien garantiza la duración del mundo, no gracias al tiempo sino a la alternancia entre el día y la noche. Tetis es una divinidad marina; parece personificar la fecundidad femenina del Mar. Se casó con Océano, y le dio más de tres mil hijos (los ríos del mundo), su morada está situada lejos en el Oeste, en el país del Atardecer, todo rojo, que el Sol visita a diario al bajar del cielo. Hiperión (el que viaja a lo alto) casado con su hermana Tía, engendra a Helios y Selene (el Sol y la Luna). La mayor parte de los Titanes no existe más que en su descendencia: Ceo, unido a su hermana Febe (la Brillante), engendra a Leto, que más tarde será la madre de Artemisa y de Febo. Críos, con Euribia, una de las hijas de Gea y del Pontos, engendró a Astreo que fue uno de los esposos de la Aurora (Eos), al gigante Palas, y finalmente Perses, que fue el padre de la diosa Hécate -la señora de la noche-, diosa de la Abundancia, de la Elocuencia, pero también temible maga, hábil para metamorfosearse en perra, en loba, en asna, y cuya estatua de tres cabezas se erguía frecuentemente en las encrucijadas. Iapeto se casó con Climena, hija de Océano y de Tetis, que le dio cuatro hijos: Atlante (Atlas), el gigante que más tarde fue condenado a llevar sobre sus hombros la bóveda del cielo, Menoetio, quien también participó en la rebelión contra Zeus, y que por esa razón fue fulminado y sumergido en el Tártaro. El Titán cuya descendencia reviste mayor importancia es Cronos. A partir de él se desarrollan los destinos que llevan al poder a la generación divina de los Olímpicos. Los Cíclopes eran también hijos de Urano y Gea, tres genios de la tempestad: Arges (el fulgor del relámpago), Asteropes (las nubes de la tempestad) y Brontes (el estruendo del trueno), luego los Hecatonquiros (los Ciembrazos), tres gigantes: Coto, Briareo y Gies. Urano detestaba haber sido padre tan prolífico y por ello prohibía a sus hijos el ver la luz; les obligaba a permanecer encerrados en las profundidades de la Tierra. Ya que Urano imponía una continua fecundidad a su compañera, ésta planeó junto con sus hijos mayores, la venganza. Ninguno de ellos aceptó, excepto el más joven de ellos, Cronos, quien odiaba a su padre –no se sabe bien por qué-. Entonces Gea le confió una serpiente de acero muy dura y aguzada, y cuando una noche Urano se acercó a ella para fecundarla una vez más, Cronos que se encontraba expectante, le cortó con la serpiente los testículos a su padre y los lanzó al espacio. La sangre del dios herido cayó en forma de lluvia sobre la tierra y el mar, donde engendró aun otras divinidades. De esta sangre que cayó en la tierra salieron las Erinias –Eumenides-: Alecto, Tisífone y Megera, las tres Furias, genios crueles que viven en las profundidades del Infierno, donde torturan a los criminales, los Gigantes y una nueva generación de Ninfas, las Melíadas, o Ninfas de los fresnos. Titán Atlas De la sangre mezclada con semen, que cayó sobre el mar, nació la diosa Afrodita (Espuma). Amor y el hermoso Deseo, la cortejaron en cuanto nació.

LAS PRINCIPALES DIVINIDADES

Luego de cumplir su venganza, Cronos se quedó solo para reinar en el mundo que apenas se formaba. Alrededor de él se formaron nuevas generaciones. Noche engendró a la Suerte, Kere (el Destino) y Thánatos (el Fallecimiento); también engendró el Sueño y toda la raza de los Ensueños, así como a Momo, el dios del sarcasmo, y al Dolor, y a Némesis, que es la venganza de los dioses, y castiga en los hombres todo acto. Por su propia fecundidad, Noche engendró a las Hespérides, que son las Ninfas del Ocaso. Hay tres: Aegle, Eritia y Hesperaretusa: Habitan en el Extremo Occidente, en las orillas del Océano, no lejos de las islas Afortunadas, donde residen las Almas Felices. Diversos demonios crueles también son hijos de la Noche, Apaté (Engaño), Filotes (Ternura), Geras (Vejez), Eris (Discordia), que a su vez engendró otras calamidades: Olvido, Hambre, Los Dolores, los Combates, los Crímenes, las Querellas, los Discursos embusteros, Anarquía, Desastre, y Juramento (Horco). De esta manera el mundo se preparaba para recibir a los Hombres disponiéndoles mil causas de sufrimientos.

LOS DEMONIOS DEL MAR

Pontos (la Ola) tuvo como primogénito a Nereo, a quien se llama el Viejo del Mar, porque es leal y benigno a la vez, sin olvidar jamás la equidad. También Pontos engendró con Gea, a Taumas, que más tarde fue el padre de la diosa Iris, encarnación del arco iris y mensajera de los inmortales; luego a Forcis. Por su parte Nereo se unió con Doris, una de las hijas de Océano, que le dio las Nereidas, cuyo número varía según las tradiciones: más frecuentemente, se cuentan cincuenta, pero a veces son el doble. Entre las Nereidas sólo algunas han recibido una leyenda en particular: Tetis, la madre de Aquiles, y Anfitrite, la esposa del Olímpico Poseidón, dios del mar, y la siciliana Galatea. Las Nereidas jóvenes y bellas, pasan su tiempo eterno, hilando y cantando en el palacio de oro de su padre. Taumas hijo de Pontos, ha engendrado a la Arpías, Aelo y Ocipete (la borrasca y la vueladeprisa) a las que a veces se añade una tercera hermana, Cileno (la Oscura). Estas Arpías son genios malhechores, cuando caen sobre el mar, con toda la velocidad de sus alas, nada les aguanta: Lo arrancan todo a su paso. Se las representa semejantes a pájaros de presa, con garras agudas, y se asegura que viven en las islas Estrofadas, en el centro del mar Jónico. Las tres viejas del mar son: Las Greas (Enio, Pefredon y Dino: Viven en el Extremo Oriente, en un país cubierto de brumas, donde nunca sale el sol. Sólo tenían un ojo y un diente las tres, sirviéndose de ellos por turno). Las tres Greas eran hermanas de otros tres monstruos, las Gorgonas, llamadas Esteno, Euríala y Medusa. Medusa era la única mortal entre las tres. Las gorgonas eran horribles, estaban armadas con grandes defensas semejantes a las de los jabalíes: Sus ojos chispeaban y su mirada era capaz de convertir en piedra a quien tuviera la osadía de mirarlas fijamente. Su cabellera era hecha de serpientes, y alas de oro les permitían volar, vivían en los confines del mundo. Perseo da muerte a Medusa quien había sido fecundada por Poseidón. De su cuerpo al morir, surgen dos seres: Pegaso, el caballo alado, y Crisaor, el héroe de la espada de oro, que a su vez, engendró al gigante Gerión el de los tres cuerpos, víctima de Heracles y también a Equidna (la Víbora), un monstruo aterrador que se unió a Tifón y le dio hijos: El monstruo perro Ortros, compañero de Gerión, Cerbero, el perro que guardaba los Infiernos, la Hidra de Lerna, que había de ser muerta por Heracles, y la Quimera, a la que más tarde combatiría Belerofonte.

PRIMERA GENERACIÓN

En unión con su hermano la Titánida Rea, Cronos tuvo tres hijas: Hestia, Deméter y Hera, y tres hijos: Hades, Poseidón y, finalmente, Zeus, el último. Una maldición pesada sobre Cronos, luego de destronar a su padre, había rehusado dar satisfacción a Gea. Por no haber liberado a sus hermanos, condenados a no ver la luz. Gea le prometió que también él sufriría la suerte que había infligido a su padre, y que sería destronado por sus hijos. Para prevenirse contra esa amenaza. Cronos devoraba los hijos que le daba Rea. Los primeros cinco, se los comió. Pero cuando estuvo a punto de nacer el pequeño Zeus, Rea decidió salvar a ese niño. Con la complicidad de Gea, encontró un asilo en una caverna de Creta, donde dio a luz. Luego tomó una piedra y la envolvió en pañales, llevándosela a Cronos y diciéndole que era su hijo. Sin enterarse de la verdad, Cronos, tomó la piedra y se la comió. Zeus se había salvado al mismo tiempo que Cronos estaba condenado. Zeus creció en el antro de Creta, confiado a la custodia de una nodriza, la ninfa Almatea, y de jóvenes guerreros armados de lanza y escudo, los Curetas. Los Curetas (los jóvenes) danzaban sin descando una danza guerrera en torno a la gruta donde reposaba el niño: hacían el mayor ruido posible, entrechocando las armas y lanzando gritos de guerra. Todo ello con el fin de cubrir el llanto de Zeus, impidiendo que Cronos lo descubriera y se apresurase a devorarlo. Protegido, Zeus creció y adquirió toda su fuerza divina. Llegó el momento en que había de cumplirse la promesa de Gea. Zeus tenía entonces por compañera a una hija de Océano, Metis (Perfidia), que le dio una droga gracias a la cual Zeus pudo hacer vomitar a su padre los hijos que había devorado anteriormente. Todos volvieron a ver la luz. Con estos aliados, Zeus atacó a Cronos y a los Titanes, que fueron en auxilio de éste. La lucha duró diez años. Finalmente un oráculo de Gea prometió a Zeus la victoria si tomaba a los seres monstruosos precipitados antaño en el Tártaro por Cronos. Obedeciendo, y realizando así el voto de Gea, a la que Cronos había engañado, Zeus liberó a los monstruos, que se convirtieron en sus guardianes. Aquellos monstruos dieron a los jóvenes dioses poderosas armas que figurarían entre sus atributos futuros. Así es como los tres Cíclopes, forjaron para Zeus el trueno y el rayo, lo mismo que el relámpago: y Zeus será, eternamente, el dios del cielo tempestuoso. También dieron a Hades un casco que volvía invisible a quien lo llevara, por ello fue el dios del reino invisible, y reinaba sobre las almas de los difuntos. Poseidón recibió un tridente mágico, cuyo golpe es capaz de trastornar la tierra y el mar. Los Olímpicos se distribuyeron en el universo. Zeus obtuvo preeminencia, y reinó sobre el cielo, Hades se contentó con la parte del mundo situada debajo de la tierra, es decir, el mundo infernal. Poseidón fue el señor del mar.

SEGUNDA GENERACIÓN

Zeus tomó una esposa divina, Hesíodo le atribuye a Metis como primera compañera, Gea y Urano, depositarios de los secretos divinos, revelaron a Zeus un oráculo del Destino: De los hijos que nacieran de Metis y de él, el primero sería muy sabio y valiente, pero el segundo sería un hijo de ánimo violento llamado para destronar a su padre. Previniendo el peligro, Zeus se comió a Metis cuando ésta esperaba a su primer hijo. Zeus convocó al dios forjador, Hefestos, y le ordenó que le hendiera la cabeza de un hachazo. Y así es como, de la cabeza de Zeus, surgió una muchacha enteramente armada: era la diosa Atenea, toda sabiduría y valentía. Temis, la Titánida, fue la segunda esposa de Zeus, era ella la encarnación de la ley o la Equidad. De esa unión nacieron las divinidades que llaman las Horas, y que son las estaciones, Eran tres, Hesíodo, las llama: Eunomía, Diké e Irene, es decir, Disciplina, Justicia y Paz, pero los atenienses las conocían bajo los nombres de Thalo, Auxo y Carpo, que evocan los tres principales momentos de la vegetación: el nacimiento de la planta, su crecimiento y su fructificación. Zeus tuvo otras tres hijas con Temis, Moiras (las Parcas): Cloto, Laquesis y Átropos, que rigen el destino de todo ser humano. Aquel destino estaba simbolizado por un hilo, que la primera de las Parcas sacaba de su rueca, que la segunda enrollaba y que la tercera cortaba cuando llegaba al término de la vida que representaba. La tercera esposa de Zeus fue la Oceánida Eurinome, que le dio también tres hijas, Kharites (las gracias), Aglae, Eufrosine y Talía. Como las Horas, las Gracias son genios de la vegetación: Son ellas quienes transmiten la alegría en la Naturaleza y en el corazón de los hombres. Viven en el Olimpo en compañía de las Musas, presiden toda labor femenina. Deméter que era su hermana, dio a Zeus una hija, Perséfone. Luego se unió a la Titánida Mnemosine, y tuvo de ella nueve hijas, las Musas, "que se complacen en las fiestas y en la alegría del canto". Las Musas también patrocinan todas las actividades intelectuales, hasta las más altas, todo lo que libera al hombre de la materia y le da acceso a las verdades eternas. Elocuencia, persuasión, sabiduría, conocimiento del pasado y de las leyes del mundo, matemáticas, astronomía, poesía, música y la danza son su dominio. Las Musas eran: Calíope, Clío, Polimnia, Euterpe, Terpsícore, Erato, Melpómene, Talía y Urania.

MUSAS Y SU ESPECIALIZACIÓN

Calíope La poesía épica. Clío La historia. Polimnia la pantomima. Euterpe La flauta. Talía la comedia. Erato la lírica coral. Tepsícore la poesía ligera y la danza. Melpómene la tragedia. Uranía la astronomía. Después de Mnemosine, Zeus se unió con Leto, la hija del Titán Ceo y de la Titánida Febe. De ella tuvo dos hijos, Artemisa y Febo. Maia, hija del Titan Atlas, concibió al dios Hermes por obra de Zeus. Hera fue la última de las esposas divinas de Zeus, que le dio un hijo. Ares, el dios de la Guerra, y dos hijas: Hebe, personificación de la juventud (esposa de Heracles), e Ilitia, el genio femenino que protege los partos. Zeus amó también mortales, sobre todo a Alemena, que le dio a Hércules, y Semele, de la que tuvo a Dionisio, el dios del Vino. Hera, furiosa de verse así abandonada, hizo nacer por sí misma, sin la intervención de Zeus, a un hijo divino, Hefestos, que preside el trabajo de los herreros y de las artes del fuego. Se completa de esta manera, el grupo de las grandes divinidades. En la época clásica se considera que existen doce "Olímpicos": Zeus, Poseidón, Hefestos, Hermes, Ares, Febo, Hera, Atenea, Artemisa, Hestia, Afrodita y Deméter.